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处在十字路口的苹果应用商店:不知名的游戏还有机会脱颖而出吗?

处在十字路口的苹果应用商店:不知名的游戏还有机会脱颖而出吗?(原文来自 ReCode,虎嗅编译)
iOS App Store 最初几年——用硅谷最恶俗的一个流行词来说就是——颠覆性的。曾经默默无闻的游戏公司,比如 King(2003 年创立)和 Rovio(2005 年创立),还有当时完全不存在的公司,比如 ZeptoLab(2009 年成立)和 Supercell(2010 年成立),成为市场上真正的大热门,营收纷纷达到了数十亿美元。
至于下一家 King 或是 Supercell 是否能够在这个日渐成熟的市场继续在数据上走高,这一点目前尚不明朗。装机广告的成本在增加,赚尽眼球、盆满钵满的游戏公司们在仍旧在这两方面继续砸钱,为的就是保持装机量和应用内购买的数据能够持续。
就拿 Supercell 的例子来说,今年二月该公司一天的进账就达到了 515 万美元。芬兰的这家公司目前旗下有三款在 iPhone 十大排名中的应用 App:Clash of Clans、Hay Day 还有最新发布的 Boom Beach。前两款产品的成功为第三款产品的推出铺平了道路。
King 游戏公司也有三款产品:Candy Crush Saga、Farm Heroes Saga 和 Pet Rescue Saga,全都排在前 11 名里面。该公司在提交给 SEC 的 IPO 文件中表示,2013 年在销售和市场方面的投入达到了 3.769 亿美元。
这两家公司的游戏帝国可不是那么容易被推倒的。移动游戏孵化器创始人凯斯・克茨(Keith Katz)认为,网游需要将“绝佳的病毒传播渠道”与游戏捆绑,在一开始就能靠自己传播,能在发布之前就测试游戏大范围传播性的网游公司,要么是资本雄厚,要么就是旗下拥有几款已经很流行的游戏。
花钱买数据,不是长久之计
那些没有资金或是知名度的游戏则试着在装机广告上烧钱来买数据量。风投机构 Benchmark 合伙人米奇・兰斯基(Mitch Lasky)表示,市场上占优势地位的公司能够在获取用户上投入数目巨大的资金,对于严重依靠买量的新公司来说,这种做法很有风险。
“你没办法靠付费买用户来打造一个可持续的竞争优势,因为总会有人愿意比你做得更过激,”兰斯基这样说到,“就像杰夫・贝索斯曾经说的,你的极限就是我的机会。”
开发者们经常探讨的另外一个做法是尽量获得苹果 Apple Store 上编辑们的推荐,能够拉高下载量。但是这一点也开始发生变化了,《华尔街日报》的文章指出,EA 和 ZeptoLab 两家公司曾经为 Plants vs Zombies 和 Cut the Rope 2 两款游戏与 App Store 达成了两至三个月的独家协议,交换条件就是应用商店里的显著推荐位置。
即便真的是如《华》报的文章所讲,游戏并不会带来直接的硬件销售,但是这种合作显然对各方都有好处。开发者能够在 iOS 这个最好的货币化平台上得到更多的下载量,苹果进一步领先对手安卓,给人以应用最多最全、最好最新的印象。对于小型开发者来说,这种做法可能是有害的,尤其是那些想要获得编辑推荐但是却囊中羞涩的公司。
苹果力推独立游戏,长尾带来利润空间
一直以来,苹果都致力于推广独立付费游戏,但是 App Store 上面最流行的商业模式仍旧是免费。上个月,App Store 推出了“独立游戏展示”专题,推介专门在 iOS 开发游戏的一家公司的作品,但是游戏网站 Gamasutra 的文章指出,专题推介很快就失效了。
对于独立游戏开发者来说,如果付费装机和编辑推荐没机会实现的话,还有三个选择:与其他开发者组成联盟,交叉推荐(cross-promote)彼此的游戏;与一家出版商合作,在市场营销和 App Store 露出上获得更大优势;或者,把目标降低一些。
克茨认为下一代网游产品最好不要想着挑战现有热门游戏的纪录,而是要往更深的一步看。移动应用安装量足够大了,这条长尾有足够的利润空间给网游公司们去瓜分。
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1亿美元,3030万股,完美世界欲分食盛大游戏5%股份

1亿美元,3030万股,完美世界欲分食盛大游戏5%股份1、完美的1亿美元现金,买下盛大游戏3030万股

据美通社4月21日晚报道,完美世界有限责任公司今日正式宣布签署了一份股份收购协议以收购盛大游戏(Shanda Games Limited )共计 30,326,005 股A类普通股。根据该股份收购协议,完美世界将从盛大游戏控股股东盛大互娱(Shanda Interactive Entertainment Limited)的一家全资子公司处收购该等股份。收购总价为1亿美元,将以现金形式支付。

完美世界收购盛大游戏股票的交易,预计在满足惯例完成条件后,于30日内完成。盛大网络和春华基金共持有盛大游戏76.2%的股份。1月签署的协议对盛大游戏的估值为19亿美元。(以满足惯常交割条件为前提)。

此外,完美世界还签署了一份附属协议,加入盛大互娱与春华资本(Primavera Capital Limited)的关联基金Primavera Capital (Cayman) Fund I L.P.于2014年1月27日签署的一份联合体协议。完美世界将作为新成员加入该联合体协议下的收购联盟(以下简称“联盟”),参与关于盛大游戏的拟议“私有化”交易。该联盟已于2014年1月27日向盛大游戏董事会递交了一份初步无约束力的提议函(以下简称“提议”),提议通过“私有化”交易以每股(A类或B类普通股)3.45美元或每美国存托股票6.90美元的价格收购盛大游戏。该提议仅构成联盟对拟议收购的初步意向,拟议收购交易有待进一步的协商及签署最终协议。

继2011年10月,盛大网络宣布私有化之后,2014年1月27日,盛大游戏宣布已收到由控股股东牵头的一财团私有化要约。一盛大游戏也是继巨人游戏之后,第二家宣布从美国市场退市的游戏公司。

目前,完美世界和盛大游戏仍然有量级游戏资源,完美世界有《DOTA
2》的国服代理,还成功借力华为TRON主机抢先一步杀入客厅游戏娱乐市场,而由盛大游戏所代理的日本重量级网游《最终幻想14》也于2014年1月
23日开启首测。目前盛大游戏发力手游,包括2013年8月发布移动游戏平台精品店策略,推出移动游戏运营平台G+,未来一年上线超过30款精品手游;2013年12月宣布代理日本手游公司 SEGA Networks的卡牌手游。盛大手游收入2013年一季度就超过1亿元,三季度达到1.53亿元。

虽然盛大游戏一直是整个盛大网络集团的现金牛,其上市也是为了在资本腾挪方面有更多空间,但经历过去几年PC游戏行业由盛而衰,盛大游戏业界霸主地位一落千丈,同时手游的兴起,盛大游戏也并没有多少话语权,被腾讯、百度和奇虎360抢到超八成市场。

2、美股市场,盛大系仅剩酷6传媒半条命

盛大有三家公司在美国上市,分别是盛大网络(已于2011年私有化),盛大游戏(正在私有化过程中),酷6传媒(就在今年的4月1日晚间,盛大将旗下酷6传媒的41%股份出让给ispeak创始人许旭东。但颇令外界质疑的是,以酷6当日收盘价2.1美元计算,也需要将近4000多万美元,而没有如此巨额资金的许旭东显然需要贷款,但这笔贷款由盛大提供,而抵押则是由许旭东实益拥有酷6的41%股份),如果此次盛大游戏私有化成功,那么酷6将成唯一一家名义上的盛大系美股。

盛大系退市或转手各有其原因,盛大网络在退市前跌幅严重(1年累计跌幅超16%),业务盈利压力大,同时2011年正逢中概股遭到做空潮影响,于是选择了退市保平安;而盛大游戏退市除了业绩压力之外,估值太低也是重要原因;酷6自盛大接手之后动荡不断,很快在视频圈边缘化,股权转让完全是扔包袱之举。

尽管有猜测陈天桥诸多举措是为了推动屡次受挫的盛大文学IPO,但从近一年来盛大文学的动荡、包括CEO侯小强出走,加上腾讯文学、百度文学大有逼宫之势,盛大文学似乎难以招架。

这正是盛大系的危急存亡之秋,陈天桥正对当年不可一世的文化企业盛大进行外科手术式的修整,至于预后如何,取决于盛大转向的速度。

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儿童在线娱乐运营商“百奥家庭”下周上市,红杉大赚36倍。百奥招股书全剖析

儿童在线娱乐运营商“百奥家庭”下周上市,红杉大赚36倍。百奥招股书全剖析儿童在线娱乐网站营运商百奥家庭(02100.HK)已公开招股并将于4月10日在港交所公开上市,发行7.06亿股新股,招股价介乎2.0至2.6港元,集资最多18.36亿港元。
承销商:德意志银行香港分行、花旗环球金融亚洲有限公司、摩根大通证券(亚太)有限公司、中国国际金融香港证券有限公司。
包销佣金为总发售价的3.5%,还可以全权酌情向香港包销商支付高达发售价总额2.5%的奖励费,即最高可达6.0%,相对较高,对承销商的议价能力较弱;相比而言,云游控股的包销佣金为4.5%(总发售价的3.5%及1%奖励),博雅互动则为发售价总额的4%;
按每股发售价2.3港元计, 将募得净额(经扣除全球发售已付或应付的包销费用、佣金及估计总开支)1,484.7百万港元(约1,167.3百万元)。募资用途为:
约35%用于开发PC端及手机上可用的虚拟世界(包括将于2014年推出的两个新的虚拟世界)约30%用作进一步扩张至PC端及手机在线教育及在线学习市场的资金约25%为扩张平面媒体、电影及电视制作等脱机产品提供资金余下资金用于补充运营资本或进行收购

首次公开发售前投资者:百奥家庭于2010年透过红杉(Sequoia)进行一轮总额为325万美元的首次公开发售前投资,后者获得当时约20%股本;在超额配股权未获行使下,全球发售完成后,红杉将持有公司全部已发行股本约14.16%。红杉此次投资回报达到约36倍,见下图所示:

公司简介
公司目前运营两个平台,分别为门户网站100bt.com和在线教育平台“问他”。
其中100bt.com整合了旗下自主开发的6个虚拟世界(网页游戏)及其他游戏,儿童可以通过这个平台玩游戏、付费充值其虚拟货币“奥币”(1元=1奥币)并购买其虚拟产品和服务;

此外,开发的“涂鸦板”及「圈圈」(在线绘画和漫画小区)也整合在100bt.com中,主要用于培养社交属性及延长用户逗留时间;
意识到公司对游戏业务过于依赖,同时发现在线教育的发展潜力,于2013年9月发布可连接手机和个人电脑在线教育平台“问他”,但目前处于培育阶段;
根据艾瑞报告,以儿童网页游戏支出计算,公司占据逾40%的市场份额;以收入计算,公司是中国最大的儿童在线娱乐目的地。 
盈利模式及分销渠道
针对6~14岁儿童,公司自运营以来共经营6个虚拟世界,分别为奥比岛、奥拉星、龙斗士、奥雅之光、奥奇传说及奥奇战记,而该6款虚拟世界是公司最主要的收入来源。游戏本身免费,但通过在游戏的过程中出售各种虚拟道具(如武器、道具、宠物等)和服务(如付费成为会员而享受游戏特权),并通过各种“优惠”活动吸引玩家付费;
公司的收入来源:(1)通过出售可提高用户游戏体验的虚拟物品及服务;(2)为用户提供高级功能的会员订购费(会员费为10元/月);和(3)其他业务,如广告及授权许可收入,但收入占比很小;
用户主要通过其销售渠道购买其预付卡“多多卡”(面额分多种,最低为10元),充值兑换成“奥币”后可以在不同的虚拟世界中使用(需要再以1:10的比例兑换成各个虚拟世界的货币,如在“龙斗士”中可用1奥币兑换10龙币);
销售渠道:(1)传统渠道(如方便儿童购买的报摊及便利店)购买实体预付卡;(2)通过虚拟预付卡或支付网站上直接购买;(3)使用信用卡、借记卡、Bill99、支付宝、中国三大移动网络营运商的手机充值卡和短讯支付等在线支付方式,在支付网站pay.100bt.com上对其奥币账户直接充值,公司再就该等支付向银行及其他第三方支付渠道支付手续费。
其中虚拟预付卡透过一家全国性分销商出售,其负责向B2C、B2B、C2C及其他平台进行分销;

通过与中国每个省的一家第三方分销商订立分销协议(个别省除外),向下级分销商转售预付卡,向全国逾300个城市超过20,000间零售店分销预付卡;于2011年、2012年及2103年分别拥有32家、28家及32家分销商,其中五大分销商包括一家兼营实体及虚拟预付卡的分销商、一家第三方支付供应商及三家实体预付卡分销商;分销协议一般属非独家,期限为一年以上并可续期,向分销商提供统一折扣,随后再对全体分销商调整折扣率;一般会在交付预付卡前向分销商收款,并不允许分销商退还未出售的预付卡,预付卡的到期日一般为生产日期后两年,届时未使用亦将直接确认为收入。
数据分析及对比


平均季度活跃账户:2011年为2,420万;2012年为4,090万;2013年为5,880万;
需要注意的是,百奥的付费用户统计方式与其他公司不太一样,按照其统计方式,只要同一玩家在其平台上的6个虚拟世界消费过就算作6个付费用户。
我们有理由相信该平台用户同时充值几个虚拟世界,若粗略估计平均每个付费玩家于季度内在2个虚拟世界充值消费,则其“真实”季度付费用户将下降至约150万。


“持续优化及开发”模式自公司运营以来便是公司成功的核心要素之一,在这种模式下,于发布公开测试版后,透过每周发布剧集将虚拟世界升级,追踪产品的可行性并按比例加大投入的资源,根据用户反馈很大程度上提高虚拟世界的设计及内容的灵活性。其优势主要表现为:
√ 减少前期投资:产品发布时间相对较短,投入资源较低,并根据用户需求渐进发展,可将前期成本降至最低,减少投资风险;√ 增加用户粘性:每周发布连续剧集的运作模式在很大程度上刺激了用户的兴趣和期望,提高了重访次数和用户粘性;√ 最大程度提高成功率:藉此不断发展的模式,显著提高了内容开发成果的成功率;√ 准入门坎高:传统游戏开发者及其他潜在市场进入者更习惯长久的产品开发周期,因此相对来说难以成功地复制短期开发与优化周期。√ 此外,尽管所有产品主要为个人电脑平台开发,但产品技术可兼容手机,无须大额投资便可轻易转移至手机平台。

公司的未来战略
扩大目标市场:
将继续提升娱乐产品的用户体验,引入更多趣味的学习元素吸引及鼓励家庭参与;进一步扩展“问他”,覆盖更多学科,发布更多新式互动教育应用程序,进军儿童教育市场;拓展在线绘画与漫画小区涂鸦板,鼓励儿童分享自己的作品。 
扩大在线产品的种类:
继续开发及加强核心产品线——虚拟世界,并计划于2014年推出另外两个新虚拟世界;注意到涂鸦板的受欢迎程度,计划将其拓展成一个独立的平台和社区;扩大及增加对“问他”的投资和开拓,该平台目前处于公司测试阶段。
强化品牌:
计划向媒体及消费品公司增加旗下受欢迎角色的内容许可;与一家中国电影制作公司签订备忘录,以根据奥拉星虚拟世界及角色拍摄一部动画电影。
坚持执行移动战略:
于2014年第一季度发布手机版的在线论坛圈圈;计划于2014年第四季度同步推出一个新虚拟世界的手机和个人电脑版本。
向新的国际市场扩张:
如有必要,将聘用经验丰富且深谙地方文化动态及口味的团队,把公司目前的运营模式复制到国际市场;积极开拓国际市场在线儿童娱乐及在线学习领域。
然而值得我们思考的,是其战略是否可以实现:
作为家长,是天然抑制孩子沉迷于游戏的,很难让家长与儿童一起积极参与;学习跟游戏是天然对立,起码是难以产生协同效应的(玩游戏的时候提醒去学习,或在学习的时候引导去玩游戏都是难以想象的);从招股书上并没有找到具体的进军国际化市场的措施,同时,我国游戏制作水平与其他国家相比很大,凭借百奥如此低的研发费用难以与其他发达国家的公司竞争;若是想在比我们落后的国家发展,考虑到更为落后国家的基建设施、玩游戏的文化以及儿童互联网的普及率,培育期会非常漫长。
可比上市公司:IGG、云游控股、博雅互动、淘米网文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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盛大甩包袱,酷6再度易手背后有什么故事?

盛大甩包袱,酷6再度易手背后有什么故事?虎嗅注:这不是愚人节玩笑,4月1日,酷6和盛大的苦恋终于接近尾声,许旭东从盛大手中接下了酷6的41%股份,不过这场交易玄机重重,新浪科技发出了多篇解读,虎嗅进行了摘编。

据新浪科技4月1日晚间消息,游戏语音软件iSpeak创始人许旭东将收购酷6传媒41%股份,成为第一大股东。目前盛大传媒拥有酷6约70.5%的股权。许旭东将通过盛大提供的贷款来完成这笔收购,而贷款将由许旭东实益拥有的所有酷6传媒股份来担保。这笔收购预计于2014年4月30日前完成。

酷6内部人士称,许旭东会进入董事会探讨酷6未来的发展,并且会给酷6带来资金、运营经验以及资源,但酷6目前依然保持独立运营,现在探讨业务的融合为时过早,但一定是未来的方向。

盛大手里的大包袱,终于甩出去了。

1、许旭东是谁?iSpeak是干嘛的?

根据酷6所提交的SEC文件显示,许旭东是Sky Profit的公司的创始人、控股股东,资料显示,Sky Profit为一家在开曼群岛注册的一家有限公司,在2008年,金山软件以800万美元收购Sky Profit约30%股权,并与Sky Profit及其附属公司建立战略合作伙伴关系。其中雷军为Sky Profit的主要股东,奇虎360董事长周鸿祎也拥有Sky Profit公司股权。

iSpeak是针对中国游戏玩家涉及的在线语音群聊工具,基本上完善了teamspeak的缺点, iSpeak运行时只占用2-3M内存,仅占用2K带宽即可实现多人在线通话,而且与游戏完全兼容,是游戏站队/游戏工会比较喜欢的语音群聊软件。

2007年,周鸿祎拉着雷军投资iSpeak团队。雷军系的多玩创始人李学凌认为iSpeak没价值,但后来李学凌也决定做YY语音。结果两家“雷军系”公司出现激烈争执,导致雷军退出了iSpeak董事会。

此次收购的背后因为有雷军和周鸿祎的身影,而两者都对视频行业觊觎已久,小米或360未来是否会借道进入视频行业,一度成为圈内猜测的焦点,不过接盘人许旭东表示,尽管雷军和周鸿祎都是iSpeak股东,但这次收购跟雷周无关。

2、酷6会不会变身为游戏类YY?

新浪科技报道称,许旭东肯定将进入酷6董事会,对酷6未来的发展会有促进作用。但是也就是由于个人的身份,所以也不好说会将酷6继续独立发展、还是未来考虑与游戏语音iSpeak合并。但是游戏玩家需要语音,通常是组队用,如果涉及到视频那必然是YY模式了。

3、甩包袱的盛大是什么心态?

对于此次交易,盛大方面的说法是:

视频行业多年的发展和经营,包括盛大在内的投资人的一起努力下,迄今为止,一直在寻找一条理想的商业模式道路。相信这次许先生的投资,是网络视频行业发展的一股有生力量。这次调整后,盛大作为酷6的小股东,将支持许先生的工作,并一如既往地支持酷6的发展。
小股东你好,小股东再见。

4、盛大“倒贴钱”嫁酷6?更像是资本游戏

以个人名义收购41%股份,即使以酷6昨天收盘价2.1美元计算,也需要将近4000多万美元(消息宣布后酷6股价一路飙升50%以上),而没有如此巨额资金的许旭东显然需要贷款,但是不同于其他公司寻求银行等,这笔贷款竟然是盛大提供,而抵押则是由许旭东实益拥有酷6的41%股份。

文化传媒上市公司的此类操作也有先例,2013年10月,华谊兄弟以2.52亿元收购张国立旗下的浙江常升影视制作公司70%股权,张国立将以收购宽中的1.52亿元购买华谊兄弟实际控制人王中军和王中磊持有的股票。这场收购被认为是向“张国立”利益输送,或是华谊俩兄弟为高位套现布的局。

据此,新浪科技质疑:盛大是否也是同样的资本运作?

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虚拟现实一套就行:索尼发布游戏头盔,但进入大众市场还需要解决什么问题?

虚拟现实一套就行:索尼发布游戏头盔,但进入大众市场还需要解决什么问题?(原文来自 Polygon,虎嗅编译)
“虚拟现实将会是 PlayStation 改变未来游戏的下一个创新点。”索尼电脑娱乐全球工作室的吉田修平(Shuhei Yoshida)这样说道。
在今天的 GDC 2014 大会上,索尼发布了虚拟游戏头盔的产品原型。项目名称:Project Morpheus(摩尔甫斯计划)。
并非仅用于游戏
SCEA(索尼电脑娱乐,美洲区)的高级研发总监理查德・马克斯(Richard Marks)表示 Project Morpheus 将在游戏和游戏之外两个用途应用,他曾经与 NASA 和喷气试验室(Jet Propulsion Lab)合作,探索相关项目的应用。
马克斯表示,Project Morpheus 成功进入大众市场还需要解决如下的问题:视野、声音、追踪、控制、易用性和内容。索尼电子在光学成像上的经验有助于解决第一个问题。声音方面,索尼使用自己研发的 3D 声音技术重现立体声效果,“比如上楼时的声响,或者是头上飞过直升机的引擎声音,”声音会随着使用者头部的转动改变方向。

位置追踪是一个很棘手的问题,也是虚拟现实的一个核心。马克斯表示 DualShock 4 手柄可以利用 PlayStation 的摄像头实现这一效果。而易用性方面,马克斯表示 Project Morpheus 应该实现即插即用的效果,人们不应该为驱动设置而担心。
SCEA 的资深软件工程师安顿・米克海洛夫(Anton Mikhailov)认为,Project Morpheus 的王牌是“当下”体验,让玩家沉浸其中。他表示该设备佩戴起来也非常舒适,可以调节,内部带有耳机。他透露索尼正在为 1080p 的分辨率和超越 90 度的活动范围而努力,位置和头部活动追踪的有效范围是三米,旋转角度是 360 度。
我感觉距离 Matrix 越来越近了。

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腾讯手游新政三大真相:独代接近七三分成,全面排斥360

腾讯手游新政三大真相:独代接近七三分成,全面排斥3603月3日,腾讯在北京举办了一场发布会。
腾讯游戏的高层做了演讲,百度小米银汉艺动等渠道与CP也为之站台,简单归纳,就是在说腾讯有量、肯给量、擅长导量。
台上,众人一起为腾讯移动游戏平台的分成比例与资源支持而欢呼。
台下,有人特地从上海广州打飞的而来,要近距离看看腾讯怎么做;有人忙于换名片,找产品,找开发者;也有人小声说,嘉宾分享的案例都是他们在端游时代玩过的。
葡萄君则观察到几个细节,希望能让大家了解到这场会议背后更真实的一面。
1. 三种分成
腾讯对外公布的是,开放接入分成为7:3(CP七成),联运是6:4(CP六成),独代的分成具体详谈。
提供的资源也非常诱人。
开放接入就配备了帐号体系(QQ登录)、支付体系(Q币支付)与云服务。联运模式除了账号支付与云服务,还配有专门的运营团队与推广资源。独家代理更是”全面开放平台核心能力“,也就是用户关系链。这也是腾讯内部争议很久才妥协下来的,用户关系链是腾讯最核心的资产,不可以轻易开放。
腾讯没有公开宣讲的,却是另一种情况。
开放接入模式,扣除掉渠道成本之后再三七开,这个成本包括Q币支付的25%通道成本,与腾讯云服务的约3%成本,实际比例接近五五开。
联运模式,同样要扣掉渠道成本再作6:4运算,实际比例约为4:6(CP四成)。
独代模式,腾讯并没有把规则阐述得很透明,但据葡萄君获取的数字,扣除渠道成本后CP大致拿到45%,实际比例约为3:7(CP三成)。
如果能够得到腾讯的海量用户导入,3:7对于CP而言也是非常不错,看看某些页游,已经接近1:9。
尽管如此,腾讯的独代,不是你想卖,想卖就能卖。产品能够被腾讯独代,还要付出别的代价。
葡萄君了解到的一种说法是,想上微信就必须被腾讯投资入股,比如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为了接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯进入,占了相当大比例的股份。
甚至,卖身做了干儿子以后日子也没那么好过。据传腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成;腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏,占两成;剩下一成才是芸芸众CP的。
2. 围剿360
葡萄君此前曾经爆料,腾讯要联合百度系等渠道,发起联运平台围剿360。
今天的会上,百度与小米游戏中心负责人现身了。后一种说法,也得到葡萄君多位伙伴的证实:上述独代模式指的是产品只可以在腾讯平台运营,联运模式也明确要求不可以同时在360平台推广。
腾讯与360,不可兼得。开发者们,或许即将面对一个艰难的选择。
3. 腾讯手游中学
腾讯今天公布的一个数字是,腾讯移动游戏平台用户结构已经从去年9月份的轻度用户41%中度38%重度21%变成今年二月份的轻度21%中度45%重度35%,也就是说,中重度玩家的比例已经从六成升到八成。
这也部分验证了顽石互动CEO吴刚最近发布的观点:在担心微信吞咽市场的同时,其实最近一个月来,由于第一批已上线产品疲倦期开始,微信也在向市场着释放大量的新用户。被释放的用户,有一部分则追寻替代和升级体验。昨天与朋友聊到这个话题,对于市场而言,微信似乎是所小学,最近小学生们开始毕业了。但是,请不要高兴,腾讯的中学也即将要剪彩落成。
腾讯手游中学,奠基了,而且会以深圳速度很快建成并招生、开学。腾讯的用户在转向重度,腾讯将要力推的游戏也部分转往重度,但做重度游戏的CP还是不能太乐观。腾讯很早就捕捉到这种趋势,手里不乏《吞月之狼》、《神魔之塔》那样的大作。
新浪微博@游戏葡萄君,微信公众号:游戏葡萄文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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闷声赚大钱!博彩类手游现状揭秘

闷声赚大钱!博彩类手游现状揭秘由于博彩类游戏在北美以及西欧地区的持续发热趋势,据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15%-20%(除开中国市场)。另外根据Distimo一月最新的数据报告,iOS全球畅销榜前15中,博彩游戏占三款,分别是排名第12的Double Down Casino(《双倍下注赌场》)和排名第13位的Big Fish Casino(《大鱼赌场》)以及排名15位的Slotomania(《疯狂老虎机》)。

另一方面,1月全球手游发行商收入榜前20中,有两家公司专注于博彩游戏,分别是:Big Fish Games,Inc和Playtika LTD。而游戏巨头公司Zynga在去年四个季度持续亏损的情况下,昔日魔力渐渐退去,而其选择收购社交赌博游戏公司,进军博彩手游,成为了公司重点,一月进入排行榜第18位。

对于上图标红的两家海外博彩手游公司,游戏茶馆整理相关资料为读者做简要介绍:

Big Fish Games,Inc

公司简介:该公司成立于2002年,位于西雅图,前身做端游,成功转型,成为全球最大的手游发行商之一,旗下目前已经推出了400多款手游。该公司最新财报称,其一半以上收入来自于手游,其中Big Fish Casino(《大鱼赌场》)和  Fairway Solitaire(《高尔夫纸牌》)是两款让公司收入增长的主力游戏。该公司称所有的游戏都有忠实并且参与度很高的玩家基础,其社交网络有超过1000万。很多玩家的活跃期超过了3年。Big Fish称公司的赌博游戏收入在去年一年翻了三倍。2014年将继续推出20款免费游戏,今年在手游方面将持续发力。其代表作品,Big Fish Casino-Free Slots,成为苹果iOS平台全球博彩类游戏收入最高的应用。

Playtika LTD

公司简介:该公司成立于2010年末,2011年登陆移动端,并快速实现火箭式的增长。本月已被凯撒互动娱乐(凯撒娱乐公司旗下子公司,全球最著名的博彩娱乐公司)收购。该公司提供独一无二的多平台社交游戏,并在全球10个平台以上拥有千万玩家。而该公司游戏主要运营国家集中在:以色列、美国、加拿大、乌克兰和白俄罗斯。代表作品,Slotomania,该游戏与其他游戏不同,是一款视频老虎机游戏,为玩家带来拉斯维加斯体验。每位玩家都能够赠送礼物、现金和免费旋转机会给好友,2011年很快成为 Facebook 上最流行的游戏之一,13年移植至移动端,成为13年iOS畅销榜第15位。

根据Distimo的数据图显示,博彩游戏仍然是经久不衰的吸金大类。因此游戏茶馆决定走访成都各大手游研发商,并希望深入了解,目前国内做海外博彩移动游戏的现状。

国内公司现状

通过游戏茶馆走访了解,目前国内有多家公司专注于北美市场,开发Slots和德州扑克移动端游戏。其中成都某著名手游公司在近期投资了两家专注博彩手游的公司,另外还有相当大批的创业团队正瞄准这个成熟稳定的市场,由于这个市场发展已经趋于恒定,不像去年流行的卡牌类游戏,让某些公司一夜膨胀爆发,博彩手游一但培养起首批用户,用户将变得非常忠实,并且玩家粘性极高。目前中国做博彩类游戏比较成功的公司:博雅,IGG以及杭州的卓亨。

博雅互动目前市值44亿港元,2008年开始发开棋牌类游戏,最为核心的游戏当属《德州扑克》,2013年上半年营收2.75亿港元,占总营收89.1%。博雅这款核心游戏和IGG的主打游戏《德州扑克至尊版》同为竞争关系,但收入几乎是对方的10倍。现已成为棋牌类手游的行业龙头。据App Store统计,2013年棋牌类手游收入排名中,博雅在中国、泰国均名列第一。

另外由于中国政策原因,行业内不乏类似卓亨这样的隐形公司,几乎很少在媒体下曝光。虽然在互联网上面难以找到他们的信息,但是这类公司的生存状况比传统手游公司发展更加稳定,收入也相对恒定。

由于博彩类游戏在北美以及西欧地区的持续发热趋势,据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15%-20%(除开中国市场)。上面提到Top前20中虽然有三款都是博彩类游戏,但是如果把范围扩大到前300位,博彩类游戏的比重就会变得更大。国内有多家手游公司都打算自主研发,发行博彩游戏并出海,那么游戏茶馆在这里附上一份Google Play第四季度畅销榜前300的Slots游戏的收入和下载概况,希望能够为读者提供一些指导作用。

(注:数据表内为“0”的代表数据缺失)

全球各国下载和收入占比

地区收入和下载占比

作为结尾,游戏茶馆还想再次强调,博彩类手游跟传统手游的运营方式存在天壤之别。首先博彩类手游不提ARPU值,生命周期长。因为ARPU值对博彩类游戏而言就是无底洞。如果一个人能够理智的面对游戏消费,那他就不会被称为“赌徒”。对于每一款博彩游戏而言,收入值不会出现太大的波动,基本跟游戏推出时的收入值持平。然而其他游戏的收入波动值较大,生命周期较短。

其次博彩游戏的推广和发行方式也不同。传统手游推广最有效的方式就是买流量。但是在博彩类游戏中,这个方法完全走不通。因为博彩类玩家跟传统玩家完全属于重叠性较低的两个群体,流量购买,玩家针对性较弱,成效性低。因此博彩类游戏主要通过两种方式:通过社交关系传播和线下大量广告。所有的博彩游戏的社交型功能都极重,全部都可通过Facebook一键式登陆,导入Facebook所有关系链。另外线下推广主要集中在赌场投放广告,离开赌场后,引导玩家继续在移动端游戏。广告只面对目标用户,针对性强。因为对于北美和西欧的人们而言,他们晚上的消遣除了酒吧、饭店,就只有赌场。目前国内所有做海外市场的博彩公司都属于自主研发、自主代理。在中国做得好的博彩游戏公司,全部都是自主研发发行。

最后,博彩类游戏不需要创新。跟传统手游不同的是,博彩类手游生命周期非常的长。对于西方世界而言,已经属于非常成熟的产业,并且线下博彩在西方国家也是为法律所认可的。对于博彩游戏的开发,最好不要破坏规则,一旦破坏,玩家接受起来非常尴尬。因为西方已经有一套成熟的数据体系,发展历史已经长达几百年,几乎成了玩家日常生活中的一部分,一旦改变玩家难以接受。对于Slots游戏,很大程度上更像社交类游戏,所以开发者应该把Slots当做社交游戏来做,而避免简单的制作一款老虎机。另外,除了传统的单机博彩游戏以外,加入集体锦标赛的社交元素非常受玩家青睐。

(感谢提供数据的Nichole,文章由游戏茶馆CY姐原创,授于虎嗅首发。游戏茶馆微信:youxichaguan ,游戏茶馆微博:游戏茶馆网)
文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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激发人性中的贪嗔痴因子,微信红包是怎么做到的?

激发人性中的贪嗔痴因子,微信红包是怎么做到的?《博客天下》杂志采访微信及财付通团队,做出一期《微信红包前传》的报道,主要是说自1月10日开始微信红包系统代码写作,一个大约10人的红包团队,是如何将这个产品做出来的。本文摘选文章中《激发“狼性”》一个段落,看抢红包是怎么逼出大家的‘狼性’的:
庞大系统的诞生时间是2013年11月,一次基础产品中心的头脑风暴中,弓晨和同事们想到了可以在2014年春节时,把公司内部发红包的传统做成一个应用,吸引普通用户使用,增加启用微信支付的用户数量。
财付通公司成立后,他们为员工设计电子红包已经做了五六年。2013年初,腾讯公司行政部通过微信向员工发了每人200元的微信红包,虽然只是财付通的一个简单链接,但是被外界视为微信将与财付通打通的重要证据。
延续着现实世界的传统,弓晨和她的团队成员想到了可以在虚拟世界中搭建一个向朋友“讨红包”的系统,让红包在微信好友之间传播。在技术上,“讨红包”这个功能类似于已有的AA收款功能,实现起来难度不大。
但这个创意却被财付通副总经理吴毅推翻了。吴毅担心被“讨红包”的用户很有可能遭遇尴尬:面对突然出现的讨要红包者,给还是不给,给多还是给少,都会让人难以拿捏,如果不是特别熟的朋友,给不好还有可能带来误会。“讨红包”的项目也就此搁置了。
直到今年1月初,弓晨和同事又重新拾起微信红包的点子,这一次,他们从微信群的掷色子游戏中获得了灵感。
微信中有一项随机掷色子的功能,在微信群中多个好友一起掷色子是一种简单又刺激的玩法。一位产品经理提议,如果把色子换成红包应该也能激起大家参与游戏的兴趣。经过讨论,红包团队定下了这个“抢”随机红包的设计。
弓晨和同事预感让大家以“抢红包”的方式参与游戏,一定能“炸”出群里潜水的用户,在微信群里营造出热闹的气氛。
他们的这个想法终于获得吴毅认可。1月10日,弓晨和几个产品与技术的同事开始了这个功能的技术开发,这时离过年只有两个多星期。只用十几天的时间,技术人员就开发出了最初微信红包版本。为了做测试,弓晨在微信上拉了一个150多人的群。
这是最先接触微信红包功能的一群人,其中包括财付通的员工、广研微信团队员工以及一些银行的技术人员。在这个群里,大家的任务就是玩发红包和抢红包的游戏,并发现问题,提出改进意见。
起初,大家还只是测试性地互相发红包,逐渐测试成为了真正的狂欢。群成员们会以“某某万福金安”的祝福语炸出群里的高层人物,逼他们出来发红包。当这一句话被群成员们整齐划一地重复几十遍时,一般被点名的人都会乖乖出来发真金白银的红包。几乎每天晚上,这个群都能抢红包抢到凌晨3点。微信红包将人性中人贪嗔痴因子全都激发出来。
吴毅也是这个群的成员之一,他是财付通的管理者,是被逼发红包的角色。他一语道破开发团队的癫狂状态:“抢红包逼出了大家的‘狼性’。”这里的“狼性”所指向的正是人们面对游戏与金钱刺激时难以抑制的兴奋与无尽的欲望。自此,测试群的群名称也被改成了“微信红包测试狼群”。
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阮东哈每天能赚5万美元,他为何要关掉自己研发的《Flappy Bird》?

阮东哈每天能赚5万美元,他为何要关掉自己研发的《Flappy Bird》?译者:哈啊鲁 原文作者:ALYSON SHONTELL 
Flappy Bird这款最近火爆的手游发布于一年前。在这次风靡期间,它带来的收入每天可达5万美元。这款游戏由越南的一名独立游戏开发者阮东哈开发。
就算你从没玩过游戏,Flappy Bird对你来说也十分简单,你只需要点击手机屏幕来让小鸟一直飞在空中,并且控制它穿过长长短短的管道就行啦。你每成功穿过一条管道,你都能得一分。但一旦你撞上了管道,游戏就结束了。那只鸟真的太难以控制了,这让许多玩家屡战屡败。
就在之前的周末,阮东哈突然宣布他将关掉这款游戏。不再在苹果或者安卓的商店里提供下载。那些已经下载了这款游戏的iPhone用户正试图在eBay上出售他们的手机。
为什么Flappy Bird突然间离开了我们?为什么游戏研发者变得如此狠这款游戏以至于要关掉它?
或许我们可以从阮东哈的1000条推文中找到答案。我们已经筛选出了一些信息,就让我们一起来看看这款风靡全球的手游的起起落落吧。
阮东哈在去年4月份的一个早晨醒来后突发灵感,准备研发一些游戏。Flappy Bird就是其中之一。

4月29日,Flappy Bird的第一版发布,起先的游戏名字叫“Flap Flap”。这款游戏只用了2天就通过审核,上架了。

这只在2012年诞生的囧鸟,名字叫做Faby。

当Flap Flap诞生之后,阮东哈得了44分。这也是为什么在Flappy Bird里玩家得到40分就可以获得一枚徽章。之后玩家们就开始达到(甚至超越)阮东哈最开始得到的分数了。

阮东哈不得不把游戏的名字从“Flap Flap”改成了“Flappy Bird”,因为“Flap Flap”这个名字早已存在。但他本人并不喜欢现在的名字。

Flappy Bird逐渐开始的热潮始于圣诞节前,那时玩家们开始不断地吐槽。许多人给这个游戏留下好玩的评论,还发一些让他们绝望的图片,加在“Flappy Bird让我觉得···”这样的语句后面。

让Flappy Bird走向风靡的仅仅是人们的口口相传。阮东哈从没为这款游戏投入过任何推广费用。他说自己之前并没有前来做广告。

阮东哈从没预想到自己的游戏能火爆到这种程度,或者说也没想到金钱也会随之而来。The Verge称他每天收入达到了5万美元。

但不久,这个游戏就成了阮东哈的负担。玩家们发现了他是这个游戏的开发者后就开始不停地@他,甚至是发些攻击性的话语。最初,阮东哈试着冷静地回复每一个人。

一些攻击开始转向人身攻击了,让阮东哈倍感压力。他毕竟是一个人,却要和一些疯子争论。

这个游戏开始占据了阮东哈的全部时间。就像他回复一位激动的玩家一样,“因为你,我的生活也毁了。”

邮件也开始蜂拥而至。阮东哈坚持不住了。

人们开始指责他的游戏,说他抄袭任天堂和马里奥兄弟。阮东哈不同意这种说法。

投资者们开始关注阮东哈,想要给他提供资金。但他对商业并不感兴趣,也从不把自己当成个商人。

媒体开始争先恐后地去采访阮东哈。但他觉得作一名独立设计者已经很满足了,不想引起太多的关注。“请给我一些安宁。”他乞求道。

人们开始要求阮东哈更新这款游戏,并提供更多的平台。他变得不知所措。

阮东哈称Flappy Bird只是一款小游戏,但出一款续集也不是不可能。

因为这次成功彻底毁了他的简单生活,阮东哈越来越不喜欢他自己的这款游戏了。他同样不喜欢人们“沉迷于其中”,而享受不到游戏本身的乐趣。

阮东哈再也不可能回到一名普通独立游戏开发者的时候了,他对这种一去不复返也感到十分难过。

2月8日,阮东哈终于做了个艰难的决定,他要关掉这款游戏。这周末,这款游戏已经从苹果商店下架了。阮东哈也再没发过推特。别担心,他说Flappy Bird不会是他最后的一部作品。

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任天堂玩完了吗?

任天堂玩完了吗?虎嗅注:随着任天堂官方宣布Wii U销售失败,有关任天堂转型移动游戏以及未来之路的争论也日渐增多。《财富》杂志今日发布Peter Suciu的文章《任天堂玩完了吗?》,进行了综合解读。任天堂还在坚持走自己特色的游戏之路,不过能坚持多久就不得而知了。全文由新浪科技翻译,虎嗅进行了摘编。
将近30年前,任天堂几乎凭一己之力给视频游戏行业带来了新生,带来了第二次机会。1985年,当第一代NES在北美国际玩具展上发布时,甚至没人愿意理会视频游戏——彼时,该行业刚刚经历了大崩盘,整个行业的营收从1983年的32亿美元锐减至1985年的1亿美元。
时间很快到了2013年。整个视频游戏行业早已今非昔比,2013年的整体营收膨胀到930亿美元——而根据美国市场研究公司Gartner的测算,2015年的这一数据将达到1110亿美元。但现在的问题却变成了:任天堂还是视频游戏行业不可或缺的一员吗?
这家创立于1889年的公司凭借扑克牌起家,之后历经坎坷,多次主动变革。而现在,面临Wii U游戏机的销量骤降,他们可能要再次踏上自我革命的征程。
上月,任天堂总裁岩田聪宣布,该公司已经调整了截至2014年3月31日的全财年合并财务预期。最新的预测并不乐观:任天堂将Wii U的年度销量预期下调三分之二,从900万台降至280万台;还将游戏销量预期缩减一半,至1900万套。2012年11月诞生的Wii U远未实现第一代Wii的轰动效应,后者2006年发布后,在全球的累计销量已经超过1亿台。
然而,任天堂的悲哀还在于,虽然第一代Wii U销量不俗,但并未带动软件销量实现同等规模的增长。“硬件的主要作用就是推动软件销量。”独立视频游戏行业分析师比利·皮德根(Billy Pidgeon)说,“任天堂的确通过硬件业务赚了一些钱,而其他企业却未能做到这一点。但归根结底,这并不重要。”
第一代Wii的确拥有庞大的用户基础,但这还不够。“他们有那么多的硬件,本应带动更多的软件销量。”皮德根说,“很多人买了Wii后却只能玩系统自带的一款游戏,这种事情屡见不鲜。”
自从今年1月宣布调整预期后,外界便纷纷将焦点集中到一个问题上来:任天堂应该坚持现有战略,再试一次?还是应该转变思路?
坚持核心战略
自从岩田聪1月中旬发布声明后,有关该公司是否会把重点转向为其他设备开发游戏的讨论,已经越来越热烈。市场研究公司IHS游戏行业研究总监皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls)表示,把马里奥和其它任天堂独有的游戏角色引入智能手机和平板电脑,可能带来短期的营收增长。然而,该公司似乎已经作出了自己的选择:坚持核心战略。
“与苹果和谷歌类似,任天堂甚至Valve公司都在遵循自己的产品开发路径,不太愿意追随他们只能在其中产生边际影响的市场趋势。”哈丁-罗尔斯在研究报告中说,“短期或边际影响并不符合它的长期战略目标,他们希望通过长期目标来围绕创新施加更大的赌注,这虽然会增加风险,但却可以带来巨大回报。”
哈丁-罗尔斯表示,任天堂很清楚Wii U的糟糕现状,但该公司已经排除了降价等短期调整措施。相反,任天堂可能会把重点集中在Wii U GamePad手柄等配件上。但这对于解决问题并没有太大效果,甚至连短期成效都很难看到。
“这些改善对于一个处境不佳的平台而言是有益的,但似乎太过零碎,不够全面。”哈丁-罗尔斯补充说,“他们没有提到通过进一步加大投资,来让消费者真正了解Wii U是什么,同时明确区分Wii U与Wii的差异。”
虽然任天堂的新一代游戏机较微软和索尼的推出时间早了一年,后两家公司都是去年11月刚刚发布的新一代产品,但马里奥等游戏角色短期内不太可能出现在这些平台中。
“对任天堂来说,游戏软件和硬件是天生一对。任天堂是游戏开发商,而游戏机则是这些游戏的销售渠道。”市场研究公司DFC Intelligence视频游戏行业分析师乔治·克罗尼斯(George Chronis)说,“这种理念与索尼和微软存在根本不同,后者主要销售硬件,并通过自主开发游戏来推动游戏机销量。”
自从任天堂64在1995年面市后,该公司便始终坚持不追求高性能硬件的战略。“与索尼和微软争相开发最前沿的游戏机似乎是在浪费资本。”克罗尼斯补充说,“所以无论是GameCube还是Wii,任天堂投入的研发和生产成本都低于索尼和微软。Wii开发过程中就决定瞄准还不是Xbox或PlayStaiton用户的主流消费者,通过易于上手的游戏为他们提供乐趣。而体感手柄也为该产品赋予了新奇之处。结果,Wii获得了巨大的成功。”
或被成功误导
但成功有时会产生误导作用。“这要看你怎么定义成功。”皮德根说,“你应该关注的是活跃用户群,以及人们是否会购买多款软件。Wii并没有实现这一目标。”
软件销量的匮乏甚至导致一些第三方开发商放弃了对任天堂的支持。EA曾经针对任天堂的平台高调发布了多款游戏,但却没有赢得玩家的关注,最终不得不宣布放弃对Wii U的支持。没有了游戏大作,Wii U的硬件销量只能继续萎靡不振。
“这是任天堂的另外一个重大问题。”皮德根说,“我们没有为第三方创造有吸引力的商业机会。”与此同时,新的《任天堂明星大乱斗》和《马里奥赛车》也都在开发之中。
“这些新项目不太可能立刻带来重大的财务转变,但却会很快消耗研发预算。”哈丁-罗尔斯说。然而,“这种对创新和个性的依赖是任天堂的核心所在,他们并不一味关注短期利益,而是希望保护任天堂的品牌价值。”

游戏行业:上市与退市的潮流在2014年交汇

游戏行业:上市与退市的潮流在2014年交汇2013年的游戏行业主旋律是并购、上市。2014年,这股旋律似乎要加上一个退市。 
让我们来梳理一下过去一年发生在游戏行业的并购、上市的事宜:
2月5日,掌趣科技宣布拟8.1亿元全资收购页游公司动网先锋。6月27日大唐电信发布公告,放弃收购37wan,转而收购要玩娱乐100%股权,支付对价16.99亿元。7月10日,博瑞传播宣布完成收购漫游谷70%股权,作价10.3亿元。10月23日,停牌近两个月的梅花伞(主业晴雨伞)宣布将以38亿元收购上海游族,而公司公司控股股东和实际控制人将变更为游族创始人林奇。上海游族借此成功借壳上市。同样是10月23日,另一上市公司奥飞动漫分别以3.25亿和3.67亿收购方寸科技和爱乐游。12月20日,主要从事键盘、鼠标等PC设备的雷柏科技以5.88亿元收购了手游公司乐汇天下70%股权,在PC业务遭遇整体寒流的当下,雷柏科技逆势而上,在宣布收购后不到2个月时间内,股价上涨超200%。
在这份并购名单之外,触控科技拿到了5000万美元的D轮融资,蓝港则则苦熬多年后,也在去年依靠手游翻身,并在2014年伊始拿到了8000万美元的融资。不出意外,这两家公司已经在做最后的冲刺准备。
除了触控、蓝港之外,蜗牛也在多年的耕耘之后有了希望。在去年老友记采访石海时,石海就透露拟在香港上市,融资在3亿美元左右,凭借蜗牛的现有游戏资产,想要拿到这么高的融资额度说实话有点难。所以蜗牛现在的所有重心已经从游戏上撤了下来,转而发展虚拟运营商,对于蜗牛我们也不能再像之前在各大卫视看到的广告那样的定位,“游戏蜗牛”现在仅仅是大蜗牛旗下的一块业务了,还有一块儿叫“蜗牛移动”,这才是蜗牛的希望所在。
这些是接近上市的,去年还有两家已经上市的Forgame和博雅互动,两家当年的页游研发厂商在页游最火的时候没能上市,反而在去年被集体唱衰页游的时代上市了,用一句俚语,“狐假虎威”,这个虎依然是手游的大热。
而这股大热潮到了2014没有停下来的迹象,只是温度稍许降低。
今年1月,综艺股份、世纪华通也纷纷放出了自己的并购消息,而去年多次被当枪使的360则梅开二度,又一次与趣游扯上了关系。
而主营中高档实木复合地板的研发、设计、生产和销售的科冕木业或许是受了梅花伞的启示,在1月宣布重组方案:公司拟将其拥有的全部资产和负债作为置出资产与朱晔、石波涛等12名交易对方拥有的天神互动100%股权的等值部分进行置换,置入资产超出置出资产的差额部分将由公司向其发行股份购买,发行价格为14.94元/股。
同时,科冕木业原控股股东“为新公司”以639万股科冕木业无限售条件流通股的对价,承接上市公司的置出资产。根据公告,科冕木业全部资产和负债的预估值约为5.15亿元,天神互动100%股权预估值约为24.50亿元。科冕木业24.5亿元收购天神互动,而天神互动也从而借壳上市。在1月14日复牌截至到今日,科冕木业连续11个交易日尽皆涨停,市值从原先的15亿元左右摇身一变到现在50亿元左右。
游戏行业从来没有如此般受到资本的关注,各行各业都把游戏看做了拉升股价的不二利器,而事实也证明在神奇的A股市场,什么事情都有可能。
所有人都知道这是一股泡沫,可大家都相信,这股泡沫不会在自己身边破裂。
统计数据显示,去年A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿。而整个去年手游的整体市场营收规模才刚超过100亿元罢了,资本的狂躁一览无遗。
与在A股市场狂躁的游戏概念相比,在美股的游戏企业正在密谋着退市。
先是去年11月巨人宣布,接到以董事长史玉柱及霸菱亚洲投资的私有化要约,估值约29.5亿美金。巨人网络称,公司董事会正评估该私有化要约,并计划成一个特别独立委员会,对该提议进行评估。
在巨人宣布私有化后,曾经的死对头盛大游戏也发布公告:盛大游戏控股公司盛大互动娱乐拟联合春华资本旗下一家附属公司,对盛大游戏进行私有化,私有化总价达19亿美元。
资料显示,上述发起要约收购方共持有盛大游戏76.2%的股份。在此消息发布后,盛大游戏股价在当日大涨15.04%。
细心点我们或许还可以发现,盛大与巨人其实是两家风格完全不同的公司,陈天桥在成为首富后曾经说过,“在我父亲心中,我是不是首富他一点都不关心,他关心的是我的官有多大”。
所以陈天桥成了中国互联网行业第一个两会委员。而史玉柱或许说是一个彻头彻尾的商人,他和他的巨人从不关心外界的流言蜚语,经历过大风大浪的史玉柱早就看开了一切。
就是这两家企业,都选择了退市。
其实这并不奇怪,网游股是中概股中集体不被待见的群体,市盈率整体偏低,以巨人和盛大为例,这两家企业的动态市盈率一家在15左右,一家在9左右,而在一年之前,这一数值仅为5左右。交易量不活跃,缺乏成长性似乎已经成为网游股的标签。
而反观A股市场动辄过百的市盈率十分普遍。与此同时,还有另外一个重要原因就是分红政策。
美国投资者对公司是否分红十分敏感,美国股民中长线投资者占绝对大多数,大多数的投资者购买股票后长期持有,着眼于每年的分红或5年后的资本所得。这也要求企业基本年年都得分红,而对于本就不是冲着融资而上市的网游股来说,每年平白无故的被分去一大笔利润,如果股价以及市盈率较高还说的过去,但现实情况却正好相反。
所以综合这一切,退市成了首选。
现在的问题是,巨人、盛大之后,是否会出现下一个。
而综合种种情况来看,完美世界或许会成为下一个。在盛大游戏私有化之前,曾宣布以8亿美元收购母公司旗下的两家企业,但这笔收购直接导致盛大的股价下跌近20%,主要原因就是所有人都认为价格太高,这是盛大网络抽血盛大游戏的一种表现。
再来看完美世界,完美世界从2012年开始,每个季度的营收在相比去年同期相差无几的情况下,净利润去比去年同期下滑得厉害。
2012年Q1,净利同比下降20%;Q2,净利同比下降50%;Q3,净利同比下降40%;Q4,净利同比下滑66%。2013年Q1,净利同比下降38%;Q2,净利同比下降49%;Q3,完美的净利终于有所增长,同比增幅40%。
曾经有传闻显示,完美与网游道具交易平台寻宝网有这不平常的关系,而这是国家法令所明文禁止的,怕的就是这两者之间发生某种特殊的交易。
所有完美的财报,的确从某种意义上惹人生疑,这是否也是一种私有化前抽血的表现。
去年12月,一位接近完美世界的人士表示,完美世界已经准备开始私有化,作价12亿美元。而完美世界董事长池宇峰也在去年辞去了CEO之位,之保留董事长的位置。另一个值得关注的是,复星国际曾大肆买进完美世界的股票,而复星国际在分众私有化时曾起到了特殊的作用,并大赚了一笔。
由此来看,网游中概股的集体回巢似乎已经不可避免。中小游戏企业纷纷开始套现,而那些功成名就的网游公司则集体开始想要潜下去。

【附:2013游戏行业的并购案例汇总】
2月5日,掌趣科技宣布拟8.1亿元全资收购页游公司动网先锋。
6月27日大唐电信发布公告,放弃收购37wan,转而收购要玩娱乐100%股权,支付对价16.99亿元。
7月10日,博瑞传播宣布完成收购漫游谷70%股权,作价10.3亿元。
7月21日,刚刚通过转手掌趣科技大赚一笔的华谊兄弟转身拿套现资金收购广州银汉50.88%股权,收购价格6.7亿元。
8月14日,国内最早的游戏上市企业中青宝分别以3.57亿元、0.87亿元收购美峰数码、苏摩科技51%的股权。
8月21日,凤凰传媒宣布3.1亿元认购幕和网络65%股权。
8月23日,神州泰岳宣布12.15亿元收购天津壳木100%股权,溢价27倍。
8月27日,天舟文化公告,12.54亿元收购手游公司神奇时代100%股权。
9月11日,在收购幕和后不到一个月内,凤凰传媒又宣布将以2.77亿元收购上海都玩网络55%股权。
9月27日,受收购天津壳木大涨的神州泰岳再次宣布将出资2亿元收购中清龙图20%股份。
10月9日,顺荣股份公告19.2亿元收购37wan 60%股份,而就在此之前,37wan曾一度无限接近被大唐电信收购。
10月15日,掌趣科技再接再厉,拿下动网先锋后又以17.39亿元收购《大掌门》研发商玩蟹科技;8.14亿元收购《塌方三国志》研发商上游信息70%股权。
10月19日,星辉车模8.12亿元收购天拓科技,收购前星辉车模越30亿元市值,目前星辉车模市值超90亿元。
10月23日,停牌近两个月的梅花伞(主业晴雨伞)宣布将以38亿元收购上海游族,而公司公司控股股东和实际控制人将变更为游族创始人林奇。上海游族借此成功借壳上市。
同样是10月23日,另一上市公司奥飞动漫分别以3.25亿和3.67亿收购方寸科技和爱乐游。
12月20日,主要从事键盘、鼠标等PC设备的雷柏科技以5.88亿元收购了手游公司乐汇天下70%股权,在PC业务遭遇整体寒流的当下,雷柏科技逆势而上,在宣布收购后不到2个月时间内,股价上涨超200%。
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Flappy bird模式值得追捧么?

Flappy bird模式值得追捧么?文/赵楠(个人微信:zhaonan)
Flappy bird想必已经不用再介绍了。一张图就可表现它现在的风靡程度。对,那个到处都排在第一位的就是它了。

这是个越南“个体户”开发的游戏,开发者叫阮哈东(Nguyen Ha Dong)。除了Flappy bird外,阮哈东还开发了Super Ball Juggling和Shuriken Block。
后两款游戏也采用与Flappy bird相似的设计思维,即:像素画面、极其简单的操作、一上来就特别变态的难度。
除Flappy bird到处排第一外,SuperBall Juggling目前也排在美国区APP Store免费榜第三位。
我一直在思考Flappy bird为什么会这么火?事实上,如果你不告诉我Flappy bird已经取得了很火的成绩,我根本就看不出它会是一个很火的游戏。
为什么这么说?因为Flappy bird的游戏设计并不符合一个传统的游戏设计思维。在上述列举的Flappy bird三个游戏特点中,像素画面和极其简单的游戏操作这两项,我是非常认同的。前者走的是一个差异化和个性化的画面体验,尤其在当下拼美术的手游产品里面,与之类似的是“打飞机”的界面。尽管这可能并不是阮哈东的刻意行为,但像素画面在客观上确实产生了一种反其道而行之的讨巧效果。
操作简单就不必多说了,它是决定一款手游快速风靡的元素之一。
但我不太理解的是Flappy bird “一上来就特别变态的难度”。按照以往的游戏设计思维,一定是给玩家营造一种循序渐进的难度,来提升玩家不断闯关的欲望,以此来延长产品的生命周期或留存率。比如:俄罗斯方块,速度是越来越快,而不是一开始就很快;再比如打飞机,难度也是渐进的。
但Flappy bird却不这样做,反而也火了起来。这可能是阮哈东的歪打正着。因为Flappy bird的风靡可能并不是一种产品游戏性本身的成功,而是一种媒体性的成功。
这个媒体性体现在,第一,其它游戏都是美术精美,而我是像素画面,有点小霸王游戏机复古风潮的怀念吧?第二,我就是要通过“一上来就特别变态的难度”来标榜自己,给自己打上“史上最难玩的游戏”的标签,这个标签此前在市场上比较少见,又能激发用户挑战欲,剩下就交给用户口碑传播了。
因此,你并不能用一种成功游戏产品的视角去看待Flappy bird的风靡,而应该用一种媒体产品的角度去看待它。
所以,当Flash游戏Piou Piou告Flappy bird侵权的时候,你千万不要以为PiouPiou放在iOS平台也能成功。Flappy bird的成功并不靠它的游戏元素,而是靠“找虐”、像素画面这种与众不同的媒体元素来激发短期之内的口碑爆发。
当然,阮哈东毕竟是个没有太多经验的“个体户”。可以看到的是,Flappy bird的分享机制并不完善,不支持分享到Twitter、Facebook这样的社交网络,只支持分享到短信、邮件……不过,用户无穷大的分享欲望反而填补了这一切。
当然,任何一个产品的成功都会有天时、地利、人和。Flappy bird并不是完全依赖口碑。事实上,Flappy bird早在2013年5月就登陆iOS了,但并没有爆发,直到2013年11月才在美国地区开始井喷式增长。
有人说,Flappy bird在2013年11月的井喷,是从刷榜开始的,刷了几下榜,而后引起了注意,就没再刷了;也有人说,Flappy bird的爆发是从一个游戏论坛里一个关于iOS自虐游戏名单开始的。但这些说法显然不是Flappy bird火爆流行的根本原因。
长城会负责看游戏项目的陈柯宇跟我说了这么几个观点。
1、APP Store的编辑看了太多网游和多彩画面,突然来了一个另类的,编辑们很喜欢。
2、开发者来自越南,一个贫穷国家,且是个人开发者,这些都是苹果编辑们很鼓励的。
3、Flappy bird在北美iOS榜的火爆引发了其他地区的跟随。但我并没有拿到苹果APP Store北美区编辑推荐这款游戏的证据,因此不敢信服。
不过,陈柯宇总结的其它几点相比上述则更有意思。一个是,Flappy bird精准切入了用户的碎片时间。怎么讲?一般用户坚持一条命的时间在15秒以上就很强了,而按照经验,一般一个用户要连续的玩上10条命才会疲劳,才会罢休,才会停止游戏。如果一条命是15秒,那么10条命的时间累积则不到2分钟,也就是平均一个用户连续玩一次游戏的时间不会超过2分钟。
而通过数据分析,也是这样。据Gamelook给出的一张表看出,Flappybird下载量的最低点都在周日,而下载高峰都是在每周的中期几天。Gamelook认为,这表明Flappy bird主要在工作、学习的时间来玩,而不是在家里的时间。(但我从该图判断,这更像是一个刷榜行为。)见下图。

陈柯宇谈到的第二点则是商业化。Flappybird的变现途径仅靠游戏内的banner广告。在游戏一开始进行时,以及一条生命挂了的时候,Flappy bird都会在界面最上端弹出一个banner。
有人认为,游戏内弹banner的方式很愚蠢。但如果你要计算一下,就知道Flappy bird靠这种很“蠢”的方式,赚了很多钱。
可以计算一下。
一个banner广告CPM(1000次展示)的收益约2美分。而一个用户玩一条命是2次banner广告。平均一个用户一天玩10条命(这个游戏连续玩10条命也就2分钟以内)就是20次banner广告。假设有5000万的下载用户,就是10亿次banner广告。那么一天的广告收益就是10亿/1000*2美分=2万美元。也就是说,5000万用户,平均每个用户每天玩不到2分钟,Flappy bird就能每天有2万美元收入。
而阮哈东在接受采访时透露,每天的收入是5万美元。因此可以想象一下,Flappybird的用户量一定已经超过了5000万,每用户平均每天消耗的生命条数,也远大于10条命。
不过,Flappy bird能够持久么?多数的游戏行业人认为其并不会持久,而只是出于游戏媒体性设计所引发用户的一时围观,而这种一上来就高强度的自虐,对用户心里也会造成一种比一般手游更早的疲劳感。
可以看到的是,日本和韩国的iOS免费区排行榜中,Flappybird已不在前五的位置了。新浪游戏的楚云帆告诉我,他在年前就在日本免费榜看到了该游戏,但日本玩家见过的世面更多,所以热度散去的也更快。那么,其它地区的玩家是否也会马上对它失去热情呢?对了,国内的小伙伴们,你们手机里还有Flappy bird么?如果已经删了,是过了几天后删除的?
虎嗅尾注:
美国东部时间周六下午2点(北京时间2月9日凌晨3点),该游戏开发者Dong Nguyen在推特上发布消息称:“很抱歉,22小时后我将撤下Flappy Bird。我不能这样继续下去了。”Dong Nguyen还表示:“(撤下Flappy Bird)与法律问题无关。只是我不能让其存在下去。”Dong Nguyen发布的其它推特消息显示,他认为自己是一个“独立”的游戏制作人,从来没打算开发一款会让他获得如此多关注的游戏。周六早些时候,Dong Nguyen在推特上表示:“可以说Flappy Bird是我的成功之作,但同时它也毁掉了我的简单生活。所以现在我讨厌它。”
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被过度解读的Flappy Bird

被过度解读的Flappy BirdFlappy Bird,一款简单的像素级小游戏,因为其突然爆发的超高人气和毫无人性可言的游戏体验迅速成为了业界讨论热点。无论是微博还是微信朋友圈,人们围绕着这只可恨的小鸟不断地产生新的话题。
在这款游戏的越南开发者Dong Nguyen日入五万美金、瞬间屌丝变成高富帅的背后,各种解读和成功学鸡汤源源不绝,人们热情的讨论着这款看似简单的小游戏背后隐藏着怎样的设计理念和深刻的人性挖掘。可事实果真如他们所言?
被过度解读?
已经有人注意到,不少媒体关注的不是游戏如何好玩,而是借着热门事件挖掘内幕消息和周边价值,从中收获更多的利益。Dong Nguyen就发出了呼声,他说媒体正在过度解读,拒绝回复媒体问题,希望能还他一片安宁清净。
因为难度而火?
从游戏本身来说,抛开那些因为成功而附加的光环,Flappy Bird在设计上并不值得称道,画面风格模仿自超级玛丽,游戏玩法也并不新鲜,早在功能机时代,这款游戏的原型就已经出现,唯一的改进在于游戏难度的大大增加。在它以外,有着太多更有亮点和创意,也更有理由火爆的游戏了。
反人类程度和游戏难度可以和Flappy Bird相提并论的游戏也不在少数,不论是猫里奥还是曾经流传较广的是”男人就xxx”系列,不谈国际范围影响力,就国内而言,也远远没有任何一款能够达到Flappy Bird的火爆程度。
因为刷榜而火?
阴谋论之一,有媒体质疑Flappy Bird是靠刷榜刷出来的,不过在葡萄君看来,这个说法并不现实,一个小小的越南游戏开发者恐怕很难具备突破苹果反作弊算法的能力,而从另一方面来说,如果真的掌握了刷榜技术,也远没有必要这样讲自己放在风口浪尖,闷声赚大钱无疑是更好选择。
Dong Nguyen对这种质疑表示毫不在乎,“如果我刷了,苹果还会让这款游戏存活好几个月?”
因为社交而火?
有人分析Flappy Bird的成功来自于社交网络,人们热衷于分享自己的分数,诉说自己的痛恨,为此撰写长篇吐槽,但是先有鸡还是先有蛋?
有种说法是,因为一名Reddit社区用户在一个自虐游戏名单的帖子中提到了这款游戏,引起了部分爱好者关注,从而引发蝴蝶效应,引爆社交圈。
唯一能够解释这一切的就只有偶然和运气。这就是游戏界的千万大奖彩票得主,别给一张彩票太多的意义和解读,那会给你一种你也能中奖的错觉。
不过是昙花一现?
这个时代,人们狂热地消费好奇心与话题,Flappy Bird正是这样一个快速消费品,能够满足人们的好奇心和话题性,但很快就会被人抛下。
游戏结果对于自我挑战的迅速反馈或许可以短期刺激玩家不忍释手,但你无法想象除了好奇心驱使和真正的受虐狂,有谁能够真心地热爱这种虐待自己的单调游戏。就连作者自己也发觉了这一点,在新的版本中调整了数值难度,为了大众口味而改得简单了一些。尽管如此,他也不对这款游戏的生命周期有多么乐观的预期。
产品与技术
这款游戏最开始叫做Flap Flap。开发者认为Flappy Bird是设计思路中很经典的一种,创意并非来自JetPack。他擅长iOS obj-c,自己开发的引擎。Android版用AndEngine。 有支持WP7系统的计划,但目前没采取行动。
续作
Flappy Bird开发者希望这款游戏本身继续保持简单,虽然也考虑过加强玩法,但他更想开发一款续作。
衍生品
有一家给沃尔玛等连锁超市供货的服装生产商希望与Dong Nguyen合作,但他直接回复“我认为Flappy Bird应该仅仅存在于手机游戏世界。”
开发者其人
Dong Nguyen此前一直很失意,2013年辞职。他抱怨怀才不遇,说”已经很多年没有做出任何成绩了“。
晚上失眠,”我忏悔,我作为游戏开发者的生涯与我当初选择这个职业的初衷不一样“。但过了些日子,他又反思那次冲动辞职,认为本应该做一些理性的选择。后来他又找到了一份工作,暂停了独立游戏开发。
爆发曲线背后
Flappy Bird的未来如何?可以参考曾经的《兄贵草泥马》等游戏,因为填补了某个领域的空白在短期内吸引了大量的注意和传播,火爆一时,但在热度褪去之后,又留下了什么?
根据报道,在美国Flappy Bird的用户群体绝大多数是学生,年轻人们热爱和追捧非常理的事物已经成为一种文化现象,或许这才是值得注意的地方。

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弱智成这样,手游Flappy Bird也能火爆到日入8万美元!不仅仅是运气好!

弱智成这样,手游Flappy Bird也能火爆到日入8万美元!不仅仅是运气好!虎嗅注:看到这篇投稿之前,刚好看到微博上@安卓网也在推荐flappy bird这款游戏。有人评论说,现在广告日收入已经到8万美元了!如果你还没玩过,赶紧去下一个。
一个越南程序猿用下班后的空余时间,几晚上就写出了flappy bird这人见人恨的弱智小游戏,现已在下载流行榜上呆了一个月,被下载5千万次,每天广告收入5万美刀!这哥们仅靠这根本无法收手的游戏达到了人生的巅峰!!大家有在玩这款游戏吗??噢,对了,处女座千万别玩
报复社会也能发横财?恰好有同学投来了这篇分析稿:
Flappy bird 是个让人欲罢不能的游戏而且属于口碑传播的典型之作,无论游戏设计师是否有意为之,感谢其设计了这么值得学习的产品。
如果正如设计者所说,那么该游戏的成功更多的是基于产品本身和口碑传播,正好自己写了一篇相关的博文,这里可以从交互设计的角度来提供一个答案。

Flappy Bird 火爆的原因
概括起来,视觉上:像素级别的视觉设计带来的正向效应;操作上,极简的操作设计打造用户情绪化黏度。
极简的界面视觉设计带来的正向效应
如下图,对于游戏本身来说,设计者尽可能实现了视觉上的简化,比如保持了背景的固定,像素设计等,变化的视觉因素也控制在三点以内(绿色水管开口的位置,小鸟高度,中间的穿越数字),所带来的好处包括:
1、配合游戏玩法,避免了大多数游戏所面临的零碎游戏信息的展示整合难题。2、更少的视觉变化让用户更容易集中注意力,从而进入沉迷状态。3、像素形态的设计本身具有一定的新颖型甚至是怀旧感,容易引起旁观者好奇,有利于社交媒体宣传。4、有利于减少APP文件的大小,减少渲染从而降低移动端系统资源开销。

Flappy Bird 的操作非常简单,用户点击屏幕控制小鸟通过各种障碍,虽然操作难度达到虐心的程度,但还是有不少用户乐在其中。答案在下一点:
极简的操作设计打造用户情绪化黏度
首先,什么是情绪化黏度,个人简单定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应。
套在Flappy Bird上,就是沉浸在游戏中,持续地玩,欲罢不能。理智告诉玩家要停止继续玩“自虐”游戏,但情绪化黏度一旦形成,则意味着形成情绪反应闭环,琐死注意力,降低大脑的理智干预效果,类似强迫症。
为什么会这样呢?
这涉及到大脑演化和功能,人类的大脑从内到外,简单来说可大致分为三个部分:脑核(Central Core)、脑缘系统(Limbic System)、大脑皮质(Cerebral Cortex),对应的演化关系可以类比:爬虫脑,古生物脑,高级哺乳动物,对应的功能如下图:

当大脑受到外界刺激时,采用双规制处理,信息会首先进入脑缘系统,脑缘系统产生相应的情绪反应,如喜怒哀乐,恐惧或兴奋等,同时大脑皮质也会接收到这些信息,并对其进行判断,并对脑缘系统发送信号,促使其停止过激反应。
然而,即使大脑是并发处理,由于负责情绪的脑缘系统反应路径较短,速度快;而负责判断的大脑皮质反应路径较长,速度慢,所以在外界刺激的时候,人容易先产生情绪并诱发行动。然而,由于大脑的复杂性,大脑皮质并不是每一次都成功地对脑缘系统进行控制,比如脑缘系统的扣带回锁死注意力,大脑皮质难以控制脑缘系统甚至被反控制的时候,就容易出现“根本停不下来”的情况,甚至是强迫症。
这里打个最简单的例子——笑场,当人的注意力长时间集中在“笑点”上时,并不断得到“笑点”反馈的时候,一笑就很难停下来了。
基于大脑处理外界刺激的模式,再来看看Flappy Bird,我们会发现,其游戏设计情绪化黏度的奥秘在于一点:锁死玩家的注意力(让大脑皮质难以控制脑缘系统——根本停不下来),让用户的行为尽可能地基于情绪驱动。具体的点这里和大家分享下:
1、将极简的设计和极简的操作相匹配。
不让界面的视觉要素来打扰用户的注意力,正如文章开始时所讲了,控制视觉变点在3点之内,如下图:

而几乎整个全屏幕都是点触操作热点,用户只需要玩上一两次就可以轻松上手。

2、将极简的操作和持续的失衡状态相匹配。
虽然操作很简单,点触界面控制小鸟。然而整个过程中小鸟始终保持在动态失衡状态,这一招非常巧妙。人类天生对失衡的东西具有“强迫症”,这是一种潜意识层次的安全需求,希望周围的环境,特别是和自己联系比较紧密的东西保持一种稳定的关系,否则就会产生焦虑(类似强迫症),因此在设计中我们会强调通过适当的交互反馈来给用户控制感。
当玩家通过简单的操作与小鸟状态进行对接的时候,会感觉自己和操作物之间的关系和状态是不稳定的,这种感知将有利于锁定用户注意力,让其努力保持维系平衡的状态。

3、将极简的操作和大脑反应的时间差相匹配
这是Flappy Bird 设计上的亮点之一。
对于零碎时间的游戏,用户停止游戏的窗口期往往在游戏刚刚结束之后,这时候用户往往会产生两种情绪,一种是努力断送的挫败感,另外一种是突破记录后的成就感。
对于前者,不少游戏设计者会趁这个窗口期赚一笔,给个提示来提供“复活”特权(比如微信的“全民打飞机”)。对于后者,则会是个最佳的记录分享窗口期,从而起到口碑宣传作用。
然而,正如上文提到的大脑的演化和刺激反应机制,这个窗口期,其实也正是大脑皮层有时间来对大脑情绪进行干预的最佳时期。因此,用户往往会在这时候转移注意力,理性地停止游戏。
但看看Flappy Bird ,如下图,你会发现,ok的按钮和start按钮的界面位置是一样的,这配合游戏中的简单点触操作,其实用户只要把手指放在在这个黄金区域,就可以完成从开始游戏——游戏中——游戏结果确定——重新游戏这整个流程。
这有什么效果,让大脑理智干预的窗口时间尽可能缩短,甚至没法干预,这也是Flappy Bird游戏一旦上手就很难停下来的很重要的原因。

所以总体来说,Flappy Bird的成功在于两点,视觉上像素级别的视觉设计带来的正向效应;极简的操作设计打造了强悍的用户情绪化黏度。当用户的注意力被锁死的时候,情绪驱动的行为足让人欲罢不能。
情绪驱动而完成的任务最容易促进口碑传播,这个我会告诉你的吗?
还记得唐纳德·A·诺曼 在《情感化设计》一书中的观点吗?
产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上。

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手游时代,腾讯的游戏垄断能否打破

手游时代,腾讯的游戏垄断能否打破前天写得《腾讯未必生,阿里未必死》还是有了相当的影响的,也有很多人提出了质疑。当然这些质疑都是跪着的,一般来说,一谈到什么垄断啊、巨头啊,很多人就优先跪下了,觉得巨头这么牛逼,你怎么可能赢他呢?等到看着巨头不太行了,这些人继续就跪着开始说,新时代到来了,我们都是新时代的领军者什么的。所以当年美国炸我们大使馆的时候,有句话特别深刻“尊严来自于实力”。
腾讯在国内游戏领域是垄断地位的,份额到了50%,除了魔兽世界这样的游戏实在抄不来只好投资外,大部分游戏腾讯只要随便复制一下,基本就可以把原作搞得死去活来,比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁车、梦幻西游、雷电、诛仙、CS、劲舞团、魔域、龙之谷、三国杀巴拉巴拉一大堆。当然,我们不做道德判断对不对,只能说端游方面,腾讯确实是一家独大,这个几乎没法扭转什么了。那么手游时代,腾讯能否被打破垄断呢?我觉得,机会还是蛮大的。

腾讯在端游的优势,在手游时代不复
在PC上,QQ基本是最普及的客户端软件,而且这个软件本身的定位就是沟通和娱乐,所以成为了游戏的入口,加上社交支付一大堆体系,在端游上的体验还是很方便的,一般的公司很难和腾讯抗衡,除了早期的传奇,和后来的魔兽世界这样的强IP产品,有广泛号召力的游戏其实非常少,大家都通过各自的推广渠道,偏安一隅。页游的爆发实际上是绕开了客户端这个推广入口,所以很多页游赚到了钱。腾讯在页游的占比应该不超过30%(因为他自己号称30%),比端游的控制力就下降了很多。因为腾讯虽然也有很大的流量,但在上网入口方面,并无绝对优势地位。
然后到了手游时代。手游时代,最明显的特征就是巨头控制力基本都归零了,因为你用手机上网不是网页导航或者搜索什么的,而是直接用独立的APP。两大平台IOS和安卓,IOS平台的市场在苹果的管理之下,中国的安卓市场比较分散,但也没腾讯什么事情,排名前五也看不到腾讯。当巨头没有垄断能力的时候,你会发现,小公司开始飙升。目前手游收入前十的公司,一大半都是新崛起的,比页游还猛。
手游和端游是有本质区别的,手游的节奏要很快,一般一局或者单位时间都不超过三分钟。端游腾讯最好的英雄联盟一局少说也要20分钟。所以,你没有办法同时玩多款网游,但你可以同时玩多款手游。这使得任何一个手游都没有办法像端游那样获取一个用户后,就至少稳固他数月之久。所以手游的生命周期要远逊端游。所以手游这个市场一定是百花齐放的,可腾讯微信狭窄的界面上,是无法百花齐放的。
我们看一下号称韩国微信的kakao的案例,目前韩国的kakao是最大的社交软件和游戏平台,上面至少超过250款游戏,你要考虑一下微信上如果有250款游戏会怎么样。然后在中国的手机市场上,起码超过8万款游戏,而且在2014年这个数字还要翻几番。中国和韩国不太一样的是,中国不让用google play,中国地大物博,人们不爱社交,或者说我认为的游戏约会(pao)成本太高(韩国日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao现在更像国内的手机助手,但微信肯定不能把微信改造成一个游戏市场软件。这一点也好理解,腾讯现在虎视眈眈的是阿里的支付和商业市场,游戏市场本来就是囊中物,弄个应用宝推推就好。
所以腾讯在手游上,只有收入指标。比如说,今年的KPI是收入前十,都是腾讯的手游,实际上,这个还是有难度的。

我们再来说说手游的特点
手游休闲游戏占80%,强联网的网络游戏一点点。但是后面这一点点,贡献了一大半的收入。手游打破了过去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩游戏的用户数,也就是之前的人大部分是要么玩游戏,要么不玩。现在的人,多少都玩过愤怒的小鸟,植物大战僵尸什么的,而只要你玩了,加上手机这个天然的付费渠道,你就有可能变成付费玩家,哪怕你的付费只有一点点,但因为基数增加了很多,所以整个手游的收入也在迅猛增加。
腾讯微信平台做的好的,就是休闲游戏,这种游戏的最大特点是,人数众多付费众多金额较小流失很快。而且单个用户的付费是有限的,几十块钱基本就通关或者可以达到很高的名次了,然后就会流失。这和端游漫长的升级,无数的付费有很大的不同。而在重度网游方面,腾讯毫无建树,抄了一个卡牌的全民英雄,玩者了了。所以微信发了几款游戏后,腾讯做出的重大决策就是,重推应用宝。
可惜,晚了。
手游重度游戏领域基本成熟,分发渠道基本成熟,SDK各种技术基本成熟,运营水平基本成熟,下一个时代即将进入IP(版权)时代了,可IP这个东西,真不是腾讯擅长的。手游用户的新的社交关系已经不是基于QQ了,开始基于通讯录的各种SDK,高速的手游节奏已经不需要拉着同学同事一起组队打怪了,这些特点,让腾讯的关系优势其实并不明显。
当然,短期内的手游收入腾讯还是增量的,这部分增量主要来自于当年不玩网络游戏的人,比如各种务工人员,四线地区的人士。但在最有价值的重度游戏者和高付费玩家这里,腾讯是在流失的,因为这批人玩的一定是头部的重度收费游戏,这些游戏可能是我叫MT、王者之剑、时空猎人、大掌门,或者新出来的各种巴拉巴拉,他们都不是腾讯做的,而且手游节奏太快,你抄好了,可能热点已经过去了,又换新玩法了。最可怕的是,这些被腾讯教育的玩手游的用户,一旦升级去玩重度手游的时候,可能就从腾讯的平台流失了。这点很像淘宝,培养了大家的网络购物习惯后,高端用户很多都流失到京东去了。
而且付费渠道,也基本都不是腾讯的渠道,因为腾讯渠道付费还要收20%以上的渠道费,就算假惺惺的推出了7:3,真付下来,差不多也要倒过来。而且腾讯平台在手游分发上,并没有量,也不是上了就能赚钱,而且腾讯很强势要求必须独家,必须S级,不承诺资源和效果。微信确实上了就能赚钱,可那么金贵的位置,腾讯会便宜了外来人口么?
总而言之,言而总之,造成当前巨头一片混乱的核心原因就是移动互联网带来的碎片化,大家都开始丧失了掌控力和垄断力,巨头还可以通过各种并购来消灭一些威胁,但是却很难扭转这个时代继续碎片下去。碎片带来的结果就是,情感营销、粉丝培养、运营深耕这些软实力也就是本质上的用户体验成为胜负手,而当年的那些入口垄断、二选一之类的手段会失效。
现在开始巨头们要开始多想想,多久没有从用户的利益出发了。
欢迎关注作者微信:zn10961242
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蓝港C轮融资成功带来的启示

蓝港C轮融资成功带来的启示蓝港在线日前透露了公司已完成最新一轮融资,总规模8000万美元。在凭借2013年手游市场的爆发,蓝港在线一飞冲天。先后推出《王者之剑》、《苍穹之剑》3D、《神之刃》等代表作品,据官方资料称目前“三剑”月流水都有4000万左右,其公司在移动时代的收入已经达到PC时代的四五倍。蓝港的C轮融资能给我们带来什么启示?
8000万美金,蓝港的下一步动作
CEO王峰称,此次融资主要用于深入研发,提升研发人员收入,以保持精品游戏品质。在笔者看来蓝港融资更主要的目的还是在于在于“发行”和“IP”。
据蓝港总裁廖明香日前透露,蓝港2014年将要发行的手游产品在15款左右。在这15款产品中,包括6款自研和9款代理产品,八成以上的产品都将是重度RPG类,可能会有2款左右的休闲产品作为试水之用,不会成为业务重点。“做发行产品在质量精而不在数量多”,现在按照市场价格,优秀S级产品仅代理费用就在2000万元左右,明年这个价格可能还将翻一番,再加上各种发行营销的费用,成功推出一款游戏光成本就需要3000万元。蓝港预计发行15款产品所花费的成本绝不是小数目,这其间还不排除失败的可能性。
IP在手游市场的重要性不言而喻,IP是产品能够更容易吸量的重要因素,毫不夸张地说,有一个好的IP你就成功了一半。现在各大游戏公司都在展开对热门IP的追捧,购买IP的成本也飞速上升,而是否好的IP也意味着游戏公司未来的产品是否具备可持续发展性。近期沸沸扬扬的热酷与云中游因为《找你妹》而闹得不可开交的事,相信也给不少有一定实力的游戏公司敲响了警示钟。
拒绝朗玛信息收购,这是为获得更大估值准备
去年9月有消息传出上市公司朗玛信息准备收购蓝港的消息,朗玛信息认为虽然蓝港在线是一个很优质的公司,在游戏方面积累了将近有6年多的经验,但在手游概念热火朝天的时候提出收购,公司需要承担的风险相当大,10亿元的报价已经相当合理,再继续追加更多资金将是一种不理智的行为。
蓝港在线先后获得IDG资本(A轮)、北极光创投和NEA(B轮)三家公司1800万美元投资,自2007年以来,王峰曾不下数次公布即将上市的消息,但一直未能成功。蓝港在线成立已经有超过6年时间,投资人已有强烈退出的意愿。这次收购没有成功,蓝港在线对外公布的原因是 “交易双方对标的资产的交易价格、交易结构和交易方案存在一定分歧”。据腾讯科技称,蓝港最终放弃出售,这和王峰的创业情节有关“我爱金钱,但我更爱蓝港。如放弃自己亲手创办的公司,将非常痛苦”。蓝港在线前后经历端游、页游到手游时代,对多年创业,多次转型的王峰来说,没有成就一番事业就卖掉公司的确是个两难的抉择。
手游市场变数太多,成功具有太大的偶然性
手游市场是一个高速变化的市场,竞争者过度参与,产品生命周期短,研发周期压缩,厂商试错机会有限,产品同质化现象严重,市场的竞争状变得空前严峻。手游的成功具有很强的偶然性,就算你营销做的再好,获取的用户数再多,你也可能完全没有得到任何收入。
这和影视产业有很大的不同,一部影片再烂,只要把观众忽悠到影院,那么票房收入就有保障了。而手游就算你能够忽悠用户下载,但游戏太烂,可能还没到付费环节,用户就已经把你给卸载了。一句话来说,手游周期过短这导致手游游戏公司也具有很强的起伏周期性,一款游戏的成功并不意味着后续产品也可以持续成功,这成为所有游戏公司的困局之处。
专业化分工,平台成为降低风险最佳选择
手机游戏的发行与端游和页游时代截然不同,端游时代,厂商通常采取自研自发行的策略,游戏发行商的概念还比较模糊;到了页游时代,大部分游戏公司对产品的“发行”由品牌营销转向渠道导量;而手机游戏的发行,则兼具端游和页游的特性,有例如iOS端对品牌营销的注重,同时收入上也依赖于渠道导量。兼具营销能力以及能够搞定渠道为产品导量的发行商,其价值与存在意义在手游时代正变得愈发重要。
具体对手游市场来说,主要分为四个层面:研发、发行、平台和玩家。研发和发行这两样都是苦活,而平台才是真正的“土豪”。目前市面上做研发的游戏公司多如牛毛,未来甚至可以达到上千家。而这些公司大部分都不做发行,因为发行需要资金的支撑。
开发商——发行商——渠道商——用户这是一个专业化的分工,没有一亿的现金无法做发行。平台化打通研发、发行,成为游戏公司降低自身风险,增强市场竞争力的最佳选择。
一方面,手握渠道在一定上可以降低公司的经营成本,同时也可以降低开发游戏失败的风险。借助市场快速获得资本,然后加大发行力度,弥补自身在研发创新上的不足,由研发商迅速转型,提高自身的抗风险能力。
另一方面中国网络游戏用户对于游戏优势判断力不强、也给运营界提供更多选择空间,因为他们就算手中没有最好产品,一样可以通过强大推广能力吸引大量用户、并最终获得成功。
游戏概念股获认可,港股上市已成定局
在去年9月《王者之剑》的发布会上,蓝港在线CEO王峰就表示,由于VIE结构限制,蓝港会选择境外上市,IPO对蓝港来说也是最佳选择。美国市场的游戏中概股普遍表现不佳,PE比较低,游戏公司并没有得到资本市场的公正认可。搜狐畅游、巨人、盛大都是最典型的例证,而香港的资本市场认同度比较好,与股民沟通也比较便捷。
今年H股有三家游戏公司成功上市,云游控股、IGG、博雅互动。云游控股在上市当天,股价就一飞冲天,上市第三天,其股价就飙升到73.95港元。而在同月份挂牌的IGG也同样表现不俗,上市首日,开盘价高达4.68港元,较招股价2.8港元高出67%。博雅互动首日开盘价6.75港元,较发行价5.35港元上涨26%,冻资逾868亿元,超越云游此前的记录。
过去港交所长期没有游戏概念,只有金山和腾讯两家公司涉及游戏业务。云游控股、IGG、博雅互动上市后的抢眼表现,游戏概念股逐渐被香港资本市场所认可,使得蓝港在线未来的H股上市也充满无限可能。此次蓝港在线C轮融资8000万美金,具体股份占比不得而知,但估值肯定会远远超过当初朗玛信息开出的10亿元价码。
总结:手游行业正在高速增长中,但市场增量将会跟创业公司没有太大关系。在这片激烈的蓝海中,只有迅速让自己变得更强大,才会够在市场上占有一席之地。
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《找你妹》被控告!来看手游发行商掳掠之道与研发商的防狼秘笈

《找你妹》被控告!来看手游发行商掳掠之道与研发商的防狼秘笈2014年1月17中国手游圈第一案爆发,热酷起诉《找你妹》研发商成都云中游科技有限公司。原因是,2013年云中游与热酷游戏合作之初,双方就签署独占协议,约定热酷独占代理《找你妹》的发行和运营。云中游私自发行和运营《找你妹2》。1月18日成都云中游发表声明热酷无权干涉云中游《找你妹2》的自主开发和运营,并涉嫌严重违约发布竞品。曾经的卿卿我我变成了现在的凄凄惨惨,作为行业内的一名屌丝从业者还是想谈谈个人看法。
 首先不得不说热酷的公关实力真的不一般,热酷和云中游你来我往的声明中。基本都很少有媒体发布云中游声明的稿件,其次是各大媒体基本上都是避重就轻的去发表此事的观点。媒体观点要不是双方都输,要不就是云中游商业道德败坏,对于热酷秘密开发《找你妹3》丝毫不提。笔者不得不说热酷你的真的很酷噢。下面就给给为看看手游发行商那些年做得哪些奸淫掳掠之事。
一、雪藏产品,静观其变
手游研发商与手游发行商的关系好比情侣一样,只有双方共同努力才会终成眷属。但是据传某手游发行商果断代理某手游产品,但是雪藏该产品8个月时间不发行、不推广等等各种不作为。最终该手游研发商无奈退还发行商代理金自主运营。由于错过了最佳的产品发行及运营时间最终产品萎靡不振,同类型产品由于抓住的机遇游戏产品大放光彩。笔者认为部分手游研发商由于资金压力,在未对合作伙伴进行全面了解就贸然签署代理协议,对后期合作会有很大的问题。
防狼秘籍:为了防止产品被雪藏,手游研发商就产品代理之前就需要谈好。产品相关推广及运营问题,明确双方义务及责任。最大的限度的降低因为发行商的种种原因而不作为产品。对于具体的事项应该列入协议范围之类。例如上线时间、推广策略、推广预算等等。
二、抄袭产品,抢先首发
据不完全统计全国大大小小的手游发行商多达上百家,很多手游发行商都是半路出家根本不具备所谓的发行资质。在互联网和移动互联网时代很多创业者都是惧怕所谓的投资人,因为某些不道德的投资人以看项目投资的名义窃取产品创意。这种现象同样也发生在手游行业,目前大多数手游公司都是发行、运营、投资为一体的综合性公司。部分手游发行商公司以投资或者代理的名义到处看产品,并利用职务和身份之便。大量收集和窃取该产品信息和技术。据传某棋牌手游产品被某发行商抄袭。最终原棋牌产品月流水只能做到几百万流水,发行商棋牌游戏过千万流水。
防狼秘籍:产品在为正式签署代理协议之前,手游研发商应该做好核心代码的保护及相关保密协议的签署。防止发行商以所谓的需要产品评测或者产品体验为理由,窃取产品技术及创意。
三、代理产品,资金未到
在研发商与发行商谈代理金的时候,3322模式被广为传颂。这种模式是:签合同的时候给代理金的30%,正式开启内测给30%,正式上线给20%,上线之后一个月给最后的20%。还有分为三期的比如352、433等模式,分为签合同、正式内测以及正式上线三期。而很多谈了四期的CP,最后的20%往往因为各方面原因化为泡影。很多所谓的千万代理某某产品实际刚刚到手在研发商手中的也只有区区的30%,余下的资金需要经过大量的数据评测和市场考验才能拿到。如果产品数据和产品反馈都不是很好。产品将面临为下架的可能,最终所谓的余款根本就拿不到。
防狼秘籍:研发商与发行商谈论代理金的时候所谓的3322模式,对于一般的中小CP时间周期太长。笔者建议:1、尽量少分期;2、第一期尽量多拿钱,因为第一期签了合同就会给。这一条可以和第三条连在一起看。3、如果对方是在没看数据下就给钱的话,不给钱之前不要测;4、后几期尽量不看数据,并约定好节点。
笔者最后认为对于广大的CP来说所谓的发行商和投资商并不是天使,他们只是披着天使的衣裳,穿着魔鬼的内裤。CP在选择发行商的时候不光要看钱,一定要全面的考虑该发行商是否适合你的产品。2014年对于大多数手游CP来说是生死决战的一年,大量的传统游戏厂商入驻手游行业,进一步的加剧了行业竞争和抬高了行业门槛。中小CP只有更好的选择手游发行商才能生存下来。
对于如何判断笔者认为可以从资金实力、运营实力、以前代理产品等等来评判。云中游此次遭遇也给广大的手游发行商提了醒,做好规范好协议内容,做好知识产权等等措施才能真正的保护到自己。常言道:“只有永远的利益,没有永远的朋友”。
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游戏主机闪开!智能电视才是游戏业下一波浪潮的大明星

游戏主机闪开!智能电视才是游戏业下一波浪潮的大明星几日前看到gamelook发表的一片关于电视游戏的文章,《游戏业的下一波浪潮:智能电视还是游戏机?》文章的结论还是游戏主机靠谱一些!葡萄游戏厅作为专注于智能电视游戏的从业者对这一结论有这不同的看法,说道说道,对不对您听听。
gamelook的第一个观点是:电视更新换代周期远长于智能手机
首先要说的就是智能电视不仅仅说的是家电厂商生产大个电视,智能盒子,电视棒同样也属于智能电视。

做电视的门槛很高,可做盒子的门槛极低。知名的有小米盒子,乐视盒子,华为盒子,奇艺盒子,完美盒子,创维盒子遍地开花,后续还会有优酷盒子,百度盒子,土豆盒子,PP盒子,360盒子,基本上做视频的,做游戏的互联网厂商都会出盒子,更别提那些没有品牌的山寨盒子了,而且定价都不会高于299元。一个299元的盒子会作为一个耐用品6-8年更新换代吗?当然不会,事实证明,盒子目前采用的硬件方案基本上还是跟着手机、平板走,四核的盒子会作为一个主流配置在2014年出现。试想一个花了299元买了一个双核盒子的游戏发烧友用户,当他看到GTA5,现代战争,实况足球这样的大型游戏登陆电视或者盒子平台的话,但需要四核的盒子才能玩,他难道会因为299元的门槛来阻止他体验大屏游戏的所带来的乐趣吗?299元,就说一年换俩,不到600块钱,我是游戏发烧玩家,我能接受!
所以,葡萄游戏厅的第一个观点:智能电视盒子的更新换代周期远短于智能手机。
gamelook的第二个观点:智能电视规模有多大?智能电视到底是革命、还是忽悠消费者的卖点?
首先要说的是原文引用的拓扑产业研究所的数据太老了,2012年3月的数据,2012年智能电视还不是市场的主题,还不为消费者认知,2013年小米、乐视、联想的加入,各传统家电厂商对于智能电视研发的加大投入,让老百姓才真正感觉智能电视的到来。葡萄游戏厅放一张2013年和某电视厂商谈合作时候,他们给的销量预测图,据他们说还是保守的,但是可以看出来智能电视后续的增长趋势。

葡萄游戏厅虽然统计不到实际销量,但是从卖场中到处都是智能电视的身影,从公交户外车体上出现的都是智能电视的广告,从大家讨论小米、乐视超低价智能电视的话题,我们能够深切感受到智能电视走进了大家的生活。对于想换电视的人来说,谁不想换一个代表科技潮流的产品?就像手机一样,虽然功能机还有,但是谁还想被别人嘲笑,换一个落伍的功能机?智能电视盒子的规模更不容小视,创维爱奇艺的盒子在京东预售的时候,预约的数目就将近百万台。各品牌加起来超千万台还是很容易的吧。而且如果后续各个广电运营商也把家里很烂的机顶盒都换成安卓盒子,那又是一个过亿的市场。
再说体验,目前智能电视的体验也越来越好,海信vidaa、联想三明治、米UI、乐UI、创维天赐、阿里云都针对智能电视定制了专门的桌面系统,让操作更简单易用流畅。错过了档期的电影大片,在智能电视上可以随意的点播,超清画质能够达到1080P效果。周末没看成《爸爸去哪儿》,《我是歌手》,现在随时可以和家人围坐点播观看,重新感受节目的感动,这些都是PC和手机所不能带来的体验,据联想智能电视报告,每个用户每天线视频观看时长达到了158分钟,同样证明的用户对于智能电视的粘性。这些都不是忽悠,都是实实在在的产品体验。在互联网思维的当下,对于最重要的第四块屏,每一个内容服务商都在努力获取用户,谁还敢去忽悠?
所以,葡萄游戏厅的第二个观点:智能电视+盒子2014预测规模可以达到甚至超过5000万台。智能电视时代是占领客厅,体验大屏消费的的时代!
gamelook的第三个观点:电视用户到底是怎样一群用户?
首先,目标是错误的,我们要看的是智能电视是怎样一群用户,而不是电视用户。电视用户可能是45岁以上了,但智能电视是吗?葡萄游戏厅和多个电视盒子厂商探讨过,几乎每一个厂商都把智能电视的用户定位在20-40岁的范围,因为智能电视最突出的卖点就是在线视频、游戏、语音服务,儿童教育等等。对这些功能和内容感兴趣的才是智能电视的用户。同样再去小米,乐视等智能电视论坛了逛逛把,难道里面活跃的都是45岁以上的用户?老掉牙的传统电视的数据怎么能来代表智能电视呢?智能电视对于用户最大的吸引力就是视频和游戏,所以从各厂家的应用使用数据来看的话,游戏虽然少,但依然受到用户的欢迎。游戏少是因为现在大家都在为手机开发游戏,但这正是机会所在啊!电视游戏相比手机竞争更少,各渠道更愿意追捧!
所以葡萄游戏厅的观点:智能电视的用户是20-40岁的年龄范围,对于视频、游戏、儿童教育有极高的兴趣的用户。
gamelook的第四个观点:电视主机如何?相对靠谱
电视主机和智能电视及盒子,葡萄游戏厅认为是可以并存甚至互补的,他们并不矛盾。主机的用户是游戏发烧友,游戏作品都是相当精美的重度大作,上手复杂,但是一个游戏用户可以玩很长时间,比如说很多用户买主机就为玩实况足球。智能电视及盒子的用户除了发烧用户以外,还有更多的休闲游戏用户,希望游戏上手很简单,每天花时间不长,希望游戏时常更新,尝试更多不同的作品。葡萄游戏厅作为在智能电视上的游戏中心,有用户就反馈过,玩葡萄游戏厅就是因为葡萄游戏厅里面有很多休闲游戏,用来短时间娱乐的,而且还能不断的更新,尝试更多新的游戏,如果真正要玩大作,肯定去玩主机了,更何况这些休闲游戏,主机上面也没有。
所以,葡萄游戏厅的观点:智能电视及盒子游戏未来空间更大,用户需要更多优秀的休闲游戏。
葡萄游戏厅目前在多个电视和盒子上都有用户使用,通过目前的用户数据了解到用户对于休闲类的游戏更为喜欢,所以如果你还为辛辛苦苦开发出来的游戏在手机上被淹没,不被别人所玩儿苦恼。如果你还在为游戏虽然有收入,但是在渠道高分成后自己所剩还不够成本而苦恼,那么,转向智能电视及盒子的游戏开发吧。在这里,好游戏作品会被追捧,在这里渠道还在奉行着3:7分成的比例,在这里已经有超过千万,马上就会上亿的用户等着你,这里缺的就是好游戏!
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游戏机解禁,并不意味着主机商的春天

游戏机解禁,并不意味着主机商的春天2014年1月6日,对于游戏玩家和游戏行业从业者而言,算是一个喜大普奔的日子:国务院发布的新规,从技术角度为废除2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(俗称游戏机禁令)解决了最后的障碍,一时间各大游戏论坛上的玩家们都在欣喜的憧憬着未来的美好生活:官方中文版的最终幻想,普通话解说的实况足球,以及由柳岩,林志玲和周韦彤本尊出演的野球拳……
而对于游戏主机生产商来说,禁游令的废除,使得这些焦头烂额的CEO们又能够眼前一亮:终于有机会打个翻身仗,巨大的蛋糕又重新回到面前了,拿起刀叉不要客气,开动吧!与这些摩拳擦掌的CEO们遥相呼应的是,禁游令出台的第三天,敏感的证券市场就旗帜鲜明的表达了他们的看法:当天索尼股价上涨了1.39%,而由于产品风格更加益(di)智(you)化从而被认为更加容易通过中国政府部门审查的任天堂,则大涨10.76%,一举创下过去一年以来的最高纪录,给岩田聪(任天堂现任总裁)送上了一份很好的新年礼物,建议岩田san赶紧给去世的前社长山内溥上柱香,好好感谢他在30多年前就慧眼识珠的把卡通路线的马里奥作为任天堂游戏的主基调而且坚持到了今天,这就是所谓的战略眼光吧……
一切看上去都很美,对不对?还是冷静一下吧,别忘了时间这把杀猪刀,一晃已经十三年过去了,世界已经翻天覆地,如今的游戏产业已经同当年游戏主机生产商们当年熟悉的套路,发生了巨大的变化:
——从游戏体验上看,主机游戏已经不能独领风骚,似乎摩尔定律对于PC硬件的作用,远远大于游戏主机的硬件。
在90年代中期,以土星、3DO、PS等主机抢先进入32位时代,独特的硬件配置使得他们可以提供流畅爽快的游戏体验并以优异的VGA画质让人耳目一新,玩家们立刻被VR战士、山脊赛车和玩具兵大战等画面精美的游戏所折服。这其中很重要的一个原因,是当时我国各大中专院校主流的PC配置还以CGA或EGA分辨率的单色显示器为主,少年们在这个平台上能干的事情最多也就是照着书本用Qbasic抄两段程序上去,撑死能玩玩决战中南海和Wolf3D等游戏,这么恶劣的游戏体验瞬间就被游戏主机秒的连渣都不剩;但再看看现在的游戏主机,仅以Xbox One为例,其8核X86架构CPU加上8G DDR3内存的配置已经看不到与主流PC还能有多大的竞争优势,在PC上玩家对于主机厂商具有传统优势的枪车球这类Heavy Game已经能够能够获得同样的体验。
——娱乐平台的多样性,使得游戏主机的市场份额会逐渐被挤压
这真是个不幸的巧合,在游戏主机被逐出中国市场的这十三年中,其他智能平台得到了长足的发展:2000年开始,随着个人电脑的普及,各式各样的电脑游戏开始进入人们的视野;2002年发售的诺基亚7650则成为了智能手机的先驱,无数今天在手游行业叱咤风云的游戏公司,都是靠着Symbian掘到自己的第一桶金;而07年乔布斯的iPhone更是吹响了移动互联网的号角……这么多年以来,智能设备已经从家电延伸到了每个玩家的身边,甚至不夸张的说已经成为了一个“器官”,每个人都可以利用碎片时间,用自己的手机,平板电脑或是笔记本电脑,随时随地的玩儿上一关植物大战僵尸或者是捕鱼达人,而沉浸在沙发上花上两个小时的时间好好的享受一下GTA5带来的乐趣,已经越来越成为一个奢侈的事情了。
——智能电视的出现,使得游戏主机迎来了劲敌
曾几何时,游戏机和电视是多么好的一对基友,当年索尼29寸特丽珑电视与PS的完美搭配是无数玩家的梦想,但智能电视的出现,成功的上演了一出棒打鸳鸯的好戏:曾经单纯作为节目和游戏等内容展现平台的电视,其自身也成为了内容源,开始和昔日情人正面交锋。
2009年,大陆开始出现原始的互联网电视概念,由于性能的限制,加之采用Linux平台,所具有的功能也只停留在体验较差的上网服务上;而从2012年开始,国内的科技公司以及互联网公司纷纷打着占领客厅的旗号杀进互联网电视这块市场,在他们大肆吸引眼球以获取股价或估值成倍增长的同时,也带来了两个更有价值的副产品:平台统一和性能过剩。
在2012年以前,在智能电视中Linux和Android同时存在,特别是像海信和创维这类传统电视厂商,甚至要同时维护两个平台,而随着Android生态体系的日趋成熟,智能电视为了解决其自身内容匮乏的问题,各厂商都逐步向Android靠拢以希望能够分享或借用手机以及平板电脑上的丰富应用和游戏;到2013年底,除了日韩系厂商还在坚守Linux平台以外,国内厂商都已经将Android作为自己的唯一平台。
而对于性能过剩这一点,我们要感谢联想,乐视以及小米这三个电视行业的外来者:2012年联想发布的K91智能电视使用了高通8060双核处理器,一举成为当时性能最强的智能电视,2013年乐视和小米也分别发布了使用高通8064四核处理器的智能电视,再一次Hold住了业界的眼球,让电视的性能已经超过了大多数的智能手机,这就为在智能电视上使用现有的安卓游戏程序打下了非常良好的基础,观察这些产品,以上提到的三家除了乐视在其旗舰X60智能电视中并未提供大型游戏以外,联想预装了Asphalt6,小米更是直接打出了游戏中心这个概念,提供了经过定制的暗影之枪游戏,可以直接使用小米手柄进行娱乐,无须用户进行任何设置。
2014年,随着智能电视上在线视频服务的趋于同质化,想要增强其产品竞争能力的电视厂商,会越来越重视游戏这块内容的价值,我们也相信会有更多的内容商会借助统一的安卓平台以及强大的性能,将更多体验上佳的应用和游戏从手机和平板上迁移到电视屏幕上来,从而给用户提供更加方便的一体化游戏体验,无须另外购买游戏主机,拿起遥控器或者游戏手柄,就能享受到游戏带来的乐趣。
写到截稿之前,在微信朋友圈里面,看到一位游戏圈的朋友发了这么一句话:“拨云见日,去伪存真”,我想说:游戏产业需要做的,是解决人民群众日益增长的游戏娱乐需要同落后的行业增长之间的矛盾,至于孰伪孰真并不重要,“不管黄猫黑猫,只要捉住老鼠就是好猫”。
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一纸十三年的游戏机禁令,中国失去了什么?

一纸十三年的游戏机禁令,中国失去了什么?长达十年的游戏机禁令,使国内企业基本上丧失了在游戏机产业这一利润丰厚领域崛起的机会。   
国务院办公厅发布在自贸区放松游戏机禁令的通知后,媒体一片欢呼,以为“这意味着中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除”,实际上,自贸区的政策与国内政策还有相当的距离,国内游戏机禁令并未见松动,仍需业界大力推动。
今年年初,既曾有关于游戏机禁令取消的报道令索尼、任天堂股票大涨。当时《中国日报》报道援引文化部内部人士的话称,“文化部正在重新评估当年的政策并进行了一些市场调研,同时也与其他部门就开放游戏机市场的可能性进行了讨论。”在一年之后,所谓游戏机禁令的取消还只是在自贸区内部。
何谓“游戏机禁令”?它源自13年前文化部等7部门发布的一个红头文件,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,文件规定:
自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。
此文件发布后,中国的游戏机市场从此转入地下,培育出一个全球最大的地下游戏机市场,而行货游戏机则从此销声匿迹,连带着中国国内企业也陆续撤出这一领域的生产,有的厂家将原来的游戏机稍加改装,冠以“学习机”为名继续销售,但也仅苟延残喘数年而已。
但事实证明,“游戏机禁令”事实这些年中,不但没有达到其发布的初衷,而且还造成了许多危害:
一、“游戏机禁令”推出的目的是为了防止青少年沉迷游戏,但游戏机虽然被禁了,其后更加令青少年沉迷的网游却大行其道,可以说,游戏机禁令的发布,把相当一部青少年更彻底的推向了危害性、沉迷性更强的网络游戏,用王朔小说里一句话说是:兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了。
二、“游戏机禁令”实际上没有起到禁令的效果。行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上,全是水货。
三、为人作嫁。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,而且还便宜了索尼任天堂等外国企业,因为他们钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。
四、损害消费者利益。地下游戏机市场是一个充斥着翻新、假冒、改机和盗版的市场,买游戏机在其他地方可能是就像是去超市买包烟那么简单那么靠谱的事情在中国却变为了一个极度危险各种坑爹的陷阱。
五、鼓励了盗版。因为禁令,国内没有正版游戏软件出售,盗版几乎100%占领市场。
 六、影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,惹业界诟病。
七、游戏禁令的实施,还给今天一些游戏版权纷争埋下了种子。比如希力和触控科技因《捕鱼达人》而产生的纠纷(希力在街机上率先研发了《捕鱼达人》,但却因为游戏机禁令而没有取得合法备案,结果,触控科技在手机上推出类似产品)。
八、最后一点,也是最重要的一点,长达十年的游戏机禁令,使国内企业基本上丧失了在游戏机产业这一利润丰厚领域崛起的机会。游戏机在中国属于非法商品,但具有讽刺意味的是几乎世界上所有的游戏机,包括Wii、XB360、PS3、DS、PSP都是在中国进行生产和完成组装。中国不但是世界工厂,更有着世界最大的消费者市场,而游戏机的门槛又不高,游戏机业本来很可能成为中国企业的一个巨大机会,但却因为禁令而荒芜。
一条争议颇大的红头文件,居然一直维持十三年方才略见松动松动,实在令人嗟叹,希望能尽早见到它要被取消的曙光。游戏机市场一旦开禁,此后,游戏机将与智能电视、机顶盒等设备一起,成为角逐客厅娱乐市场的重要力量,有可能改变中国客厅大战的格局。
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