Facebook和SONY之间爆发战争,争夺虚拟现实的主导权

Facebook和SONY之间爆发战争,争夺虚拟现实的主导权

虚拟现实(Virtual reality)确实已经来到我们身边,这毋庸置疑。在短短一星期内,科技界两大巨头都宣称VR将会是产业的未来。Facebook和索尼,两家分别定义了社交网络和消费电子的公司,都验证了Oculus VR之前大胆的猜想:虚拟现实技术将会成为一种重要的新媒介,无论是对于游戏还是社交,亦或是其他更多领域。Facebook的策略是直接以20亿美元收购Oculus,而索尼则是斥资打造“Project Morpheus”这一属于自己的VR头盔。

尽管虚拟现实是项价值数十亿美元的技术,但这并不意味着他已经准备好走进寻常百姓家。我们很快会意识到,第一款上市的VR头盔,也许不会提供给你黑客帝国那样梦幻的体验。

两年前,Oculus就说虚拟现实不仅仅是将一个个像素近距离地摆在你眼前。Oculus Rift头盔很轻,内置头部跟踪,还提供宽阔的视角,让用户可以自由的沉浸在虚拟环境中。这些都让它与之前的任天堂“Virtual Boy”或者索尼的“Personal 3D viewers”区分开来。

至于“Project Morpheus”,索尼也接受了Oculus对于虚拟现实的定义,尽管索尼的设备用起来更加舒服,而Oculus则更清晰,两者依旧还是有很多相似之处的。两款设备都配备了一对鱼眼镜头,正好能将画面布满整个眼睛,外部相机则通过追踪头盔上的LED来识别你的移动方向,这意味着你几乎可以朝任何方向看。

而目前设备遇到的困难是,由于你还是需要在现实世界中移动,来控制虚拟世界中的动作,对此Oculus还没找到一个更好的控制方法,而索尼的PlayStation Move控制杆,好像也不足以应付所有情况。所以,目前虚拟现实的操控装置,是各家都在寻求突破的地方,那也正是这项技术目前的问题所在。

这也是为何索尼和Oculus都在调低用户期望。Oculus现在把他们的VR设备称为“坐式体验”,正如在游戏开发者大会上的演示:你坐着通过转动头部来体验虚拟世界,而不是自由游览。

Oculus的CEO布伦丹·爱瑞布(Brendan Iribe)指出,你坐着就能做很多事,比如说开车,驾驶太空船,玩足球游戏,看直播等等——这一切听起来距离可以像黑客帝国那样通过“控制板”进入虚拟空间还差得老远呢。

但现在Oculus和索尼这么谨慎不是没有原因的。还记得3D电视吗,正因为3D电视推广太快,但实际体验却很糟糕,这也给消费者留下了不好的印象。索尼PlayStation软件总裁Shuhei Yoshida说:“就个人来看,我对3D电视是很失望的,包括索尼在内的很多厂商也离开了这个领域。”“我当时没说是因为我们的公关可能会杀了我。”他笑着补充到。

他说这一次直接为PlayStation 推出了Project Morpheus“我相信我们是在做正确的事。”

从与索尼的交谈中,我们可以很明确的感觉到PlayStation部门对于VR的认真,他们确实想在VR上成功,而不仅仅是当作一个试验。尽管公司还没有承诺会做出成品,但从原型机的打磨程度上看,索尼是花了大价钱的。Virtuix的创始人Jan Goetgeluk说:“我们当中有些人会担心他们并不是认真在做这个事情,他们可能会造一个达不到标准的半成品来糊弄市场,而这会给VR技术开一个坏头。但其实索尼非常认真的听取了Valve,Oculus的意见,做了大量笔记,我认为他们能做出比肩Oculus Rift的产品。”

而就短期来看,引领VR革命的可能是索尼而不是Oculus。在2014年的游戏开发者大会上,索尼信心满满的说他们站在了实现虚拟现实梦的最佳位置上。对比Oculus,他们还只是一个手握投资的初创公司,而索尼有实力自己开发VR硬件和软件,并打开这个市场。索尼承诺的“即插即玩(plug-and-play)”系统可以让VR硬件很好的与游戏机结合,而这与Oculus的现状形成了鲜明的对比。

如今,Oculus成了Facebook的一部分,也许故事在此也有了转机。通过出售给Facebook,Oculus可以让自己保持在VR界的领先地位。索尼的“即插即玩”可能最终还是会与Facebook的新VR计算平台相竞争。到那时,索尼的优势可能会变成弱势,因为要保证“即插即玩”的良好体验,他们不得不出台很多针对开发者的限制措施。

现在说索尼和Facebook将会争锋相对还为时尚早,他们为自己划分了不同的领域——PS对阵游戏主机。而现在,他们都还面临着同样的问题。

索尼和Oculus都希望能通过双方合作来尽可能完善VR头盔的内容。最初,Oculus使用的就是智能手机和平板上的LCD显示屏,他的创始人说,那样的体验无法达到要求。现在,依靠Facebook的资金和影响力,他们能够开发出满足要求的组件。“我不认为哪个亚洲生产商的CEO会不解马克扎克伯格的电话”,一位Oculus的投资人如此说到。

VR现实现在还不够清晰,仍然可以看到像素颗粒,你也无法去触摸你看到的东西,但是再过几年,等到相应的硬件推向市场,这一切都会有所改观的。Valve最近展示了一款极具前瞻性的VR原型机,配合解决Oculus所留下的问题。两家公司分享了他们对于VR未来两年发展的美好愿景,等到技术成熟,你会发现一切都值得等待。

索尼的Yoshida说:“技术问题有待时间来解决,像刷新率,速度和续航或者价格,尺寸和重量这些问题,通通可以靠时间来解决。但是把一切都做对,是很难的。”

但只要你时刻抱有期望,也许根本用不了两年。Oculus并不想到了发布正式版VR头盔式才来解决操控器的问题,他们的CEO布伦丹·爱瑞布说:“我们现在想先解决显示的问题,一切都由显示开始。”而其他的部分则会逐步改善。

爱瑞布说:“不会再有比虚拟现实更好的平台了,虚拟现实将会成为最终的平台,而这一切都始于显示技术”。


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虚拟现实一套就行:索尼发布游戏头盔,但进入大众市场还需要解决什么问题?

虚拟现实一套就行:索尼发布游戏头盔,但进入大众市场还需要解决什么问题?(原文来自 Polygon,虎嗅编译)
“虚拟现实将会是 PlayStation 改变未来游戏的下一个创新点。”索尼电脑娱乐全球工作室的吉田修平(Shuhei Yoshida)这样说道。
在今天的 GDC 2014 大会上,索尼发布了虚拟游戏头盔的产品原型。项目名称:Project Morpheus(摩尔甫斯计划)。
并非仅用于游戏
SCEA(索尼电脑娱乐,美洲区)的高级研发总监理查德・马克斯(Richard Marks)表示 Project Morpheus 将在游戏和游戏之外两个用途应用,他曾经与 NASA 和喷气试验室(Jet Propulsion Lab)合作,探索相关项目的应用。
马克斯表示,Project Morpheus 成功进入大众市场还需要解决如下的问题:视野、声音、追踪、控制、易用性和内容。索尼电子在光学成像上的经验有助于解决第一个问题。声音方面,索尼使用自己研发的 3D 声音技术重现立体声效果,“比如上楼时的声响,或者是头上飞过直升机的引擎声音,”声音会随着使用者头部的转动改变方向。

位置追踪是一个很棘手的问题,也是虚拟现实的一个核心。马克斯表示 DualShock 4 手柄可以利用 PlayStation 的摄像头实现这一效果。而易用性方面,马克斯表示 Project Morpheus 应该实现即插即用的效果,人们不应该为驱动设置而担心。
SCEA 的资深软件工程师安顿・米克海洛夫(Anton Mikhailov)认为,Project Morpheus 的王牌是“当下”体验,让玩家沉浸其中。他表示该设备佩戴起来也非常舒适,可以调节,内部带有耳机。他透露索尼正在为 1080p 的分辨率和超越 90 度的活动范围而努力,位置和头部活动追踪的有效范围是三米,旋转角度是 360 度。
我感觉距离 Matrix 越来越近了。

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为何PC业务成为索尼的烫手山芋

为何PC业务成为索尼的烫手山芋关于索尼公司变卖旗下的PC业务的新闻已经多不胜数。究竟索尼公司为什么一定要退出PC市场,是受智能手机和平板电脑影响PC已经卖不出去了吗,还是因为什么其它的原因呢?以下是索尼一名离职员工在日经BP社发表的分析文章,由快鲤鱼翻译。
目前的PC市场每年的出货量接近3亿台左右。排名前5位的PC商分别是联想、惠普、戴尔、宏碁、华硕。排名前3位的制造商占了一半以上的出货量。特别是排名前2位的制造商(联想&惠普)的年出货量合计已超过1亿台。这两家公司提供了全球1/3的出货量。
那么就通过以下几点来看看索尼为什么会退出PC市场吧。
1.如果不能大量生产利润就不能增长电脑的成本包括开发费、人工费、营业费以及公司经营必然产生的间接费用和房屋费用等。这些固定成本分摊到出货数量上的话,会随着出货数量的增加而使每台所分摊的成本下降。也就是说如果出货量增长10倍那么每台分摊的固定成本将变为原来的1/10。很显然大量出货对制造商有利。这么一来出售相同规格的电脑时,出货数量多的厂商比出货数量少的厂商的利润肯定要高。索尼在全球的PC规模大约是每年几百万台的出货量,具体不到1000万台。根据美国权威公司的调查报告显示排名并没有进入前5位。
2.电脑的售价并没有因为品牌不同而有很大的差异虽然各品牌电脑在具体售价多少上有点差异,但是同样规格的电脑价格差异并不大。其实现状是排名靠后的制造商通常是参照排名靠前的制造商的售价来制定自身产品的价格。这样一来,排名靠后的制造商的利润反而更加被压缩了,企业状况也容易变得更差。恐怕索尼公司放弃PC业务也多少是考虑到这些因素了吧。在全球的市场份额不能有效地增长,特别是PC市场越来越呈现出寡头现象,排名越靠前的厂商增长率越高。2008年的时候每年出货量在1200万台左右的东芝公司,排名第5位。但是到2013年的时候排名第5位的ASUS公司的出货量达到了2000万台,增长了近1.7倍,而与此相比2008年和2013年PC市场整体的增长率只有7%。实际上就是说排名靠前的制造商是在以高于市场整体增长率的形势增加出货数量。但是、排名靠前的制造商,虽说生产PC其实包括台式机、平板电脑、笔记本电脑等多种类PC,同时覆盖从新兴国到先进国的广泛的价格带。如果不能在广泛的市场销售的话肯定是做不到大量销售的。而不同的国别和地域存在着经济状况、汇率、销售体制等等各种各样的问题。与PC产品的种类差别相比较,这些因国别和地域差异而引起的公司的经营方式、方针的差异带来的问题更加难以解决。
3.像索尼这样的大型公司经营PC业务也有很多困难必须要考虑。另外,像索尼这样的大型公司经营PC业务也有很多困难必须要考虑。第一、索尼是一家拥有自有工厂的家电制造商。而世界排名前5的PC制造商都没有自有工厂,都是通过外包的形式生产电脑。而且、基本上是在中国等人工劳务费较低的国家进行生产。与在日本国内工厂制造相比成本上有一定的优势。虽说自有工厂生产的情况下有一定的高技术优势,但是大量生产并不是什么困难的活动,在日本国内生产并没有什么优势。并且通过积累了一定的产品品质、机器故障检验的经验已经可以在一定程度上抑制不良率。而且即使出现不良也可以迅速对应的话,用户体验上也不会有什么差异。况且日本可以说是最重视产品品质的一个国家。但全球来看与品质相比,人们更加重视的是价格。也就是说大多数用户先关注的是价格。NEC公司在2011年时和联想公司合资组建Lenovo NEC Holding子公司。以NEC品牌继续开展销售业务,通过合资的方式而使PC的制造成本下降,NEC也得已继续开展PC业务。而索尼并没有采用合资或是外包生产的方式,才会现在不得已出售PC业务。与NEC不同的是,PC业务对于索尼来讲并不是支柱业务(实际上笔者在索尼公司任职时社内就有这样的一种氛围)。
4.近年有一种论调是:PC业务受移动设备普及的影响度有缩小倾向。尽管有上述论调出现,但通过调查平板电脑的出货数量来看,PC和平板电脑在出货量方面并没有呈现出一方增长、一方下降的互补趋势。PC业务在2013年已经恢复到雷曼风波前的高水平。2013年前半年PC业务下降,但是同期的平板电脑市场也同样出现下降情况。我想是否PC业务真的会下降,不到2014年结束是没办法弄明白的。

全球PC(笔记本电脑+台式电脑)和平板电脑(含Windows平板电脑)的第四季度出货数量图。从图表中可以看出平板电脑的出货量在不断的增长而PC的出货数量也没有多大的下降趋势。从图表来看目前还不能找出两者之间有什么必然关系。PC的出货数量来自Gartner的新闻稿,平板电脑的出货数量来自IDG的统计。
这样一看,我们可以明确知道的是:平板电脑市场确实是在不断增长。特别是去年后半年的增长率很高,第四季度的出货量已经基本接近PC的出货量。但是之前说到平板电脑增加、PC下降并没有出现,我想我们需要认知到:这两种产品在市场上是不同的产品。当然不能否定的是平板电脑可能会超越PC成长起来,而PC也可能会就这样不断下降。不过这不代表我们可以下出结论,认为用户正在从PC转向平板电脑。另一点,平板电脑是另一种形式的电脑。现在的平板电脑有安卓系统、IOS系统还有Windows8.1系统等,平板电脑也并没有成为阻碍PC的产品。我想作为PC的另一种形式的平板电脑,今后的出货数量可能会越来越多。我相信不管是PC还是平板电脑都将迎来一个新的时代,在此之前退出真是另人感到非常遗憾。所以结论是不论是PC还是平板电脑还是智能手机,如果不能大量生产都会处在不利的状态。相信不久PC制造商的互相合作或是退出市场的时代就会到来。
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【早报】重组后的索尼或将优先发展可穿戴式技术

【早报】重组后的索尼或将优先发展可穿戴式技术【索尼将优先发展可穿戴式技术】由于索尼已计划出售其Vaio笔记本电脑业务,并将其电视业务分拆出来作为全资子公司运营,这家日本电子巨头似乎已准备强化其移动产品线,包括智能手机和平板电脑,尤其是可穿戴式设备。据悉,在2月24日将于巴塞罗纳举行的全球移动展会(Mobile World Congress)上,该公司有望发布更多有关SmartBand、Core和其他可穿戴式设备的信息。此外,索尼还计划在该展会上设立一个“可佩戴式设备作坊”和一个VIP接待台,以期引起人们的兴趣和媒体的报道。
【富士康董事长郭台铭正考虑向年轻人放权】富士康董事长郭台铭在阐述公司未来计划时表示,他希望分拆部分业务,把接力棒交给公司更年轻的领导者。郭台铭表示,他的志向已经从生产设备扩大到了更广泛的目标,比如辅佐台湾年轻企业家和创造更高价值的就业岗位。
【保监会批复同意苏宁成立保险公司】中国保险监督管理委员会官方网站发布《关于设立苏宁保险销售有限公司的批复》。该文件称,批准设立苏宁保险销售有限公司。该公司注册资本为1.2亿元,分别由苏宁云商集团股份有限公司出资9000万元,苏宁电器集团有限公司出资3000万元。其业务经营范围为中华人民共和国行政辖区,但港、澳、台除外。
【苹果2014iPad系列产品路线曝光】据悉,苹果将于今年第三季度更新其iPad Air产品线,新款iPad Air将使用A8处理器,并将加入Touch ID指纹识别技术。而iPad mini以及可能发布的大屏幕版本iPad将在2015年正式发布。

【谷歌在新能源领域投资总额超10亿美元】谷歌已经在风能和太阳能领域完成了15宗投资,交易总额超过10亿美元。谷歌上一财季的财报显示,这家公司对数据中心和基础设施的投入达到了22.5亿美元,占据了谷歌支出的很大一部分份额。这也是为何谷歌正积极向太阳能、风能和其它可替代能源产业进行发展,来支持部署在全球的数据中心和数不清的服务器的原因。
【Twitter CEO曾经梦想成为喜剧之王】Twitter首席执行官迪克·科斯特罗(Dick Costolo)是一位出色的职业经理人,他的职场生涯可谓是取得了巨大的成功。不过科斯特罗日前在接受Pando Daily总编辑萨拉·莱西(Sarah Lacy)采访时就表示,他原来的梦想是成为一位喜剧演员。科斯特洛曾做过4年喜剧演员,但由于穷困潦倒,最终选择了科技行业。
【刘爽担任凤凰卫视COO】凤凰新媒体2月17日宣布刘爽已接受凤凰卫视控股有限公司董事会的任命,出任凤凰卫视运营总裁(COO),该项任命即日生效。同时,刘爽将继续担任凤凰网CEO。此次任命旨在推进凤凰卫视集团的全媒体战略,加速两家公司在电视、互联网和移动互联网等领域的跨平台整合。刘爽将负责执行上述全媒体战略,具体负责制定详细战略、监控进度和分配资源。
【HTC中国区高管调整,董辰京负责运营商业务】据悉,近日HTC中国区进行了部分高管分工调整,其中,高级副总裁董辰京近日起将全面负责HTC手机在三大运营商的销售管理工作。此举将赋予了董辰京更大的责任,也是HTC想在4G元年再创HTC辉煌的一种体现。

今日嗅评:断臂的SONY没抓住移动化和互联网化,它还有啥可断的?

今日嗅评:断臂的SONY没抓住移动化和互联网化,它还有啥可断的?曾经全球最牛的索尼电视,走了哪几步弯路?智能电视行业观察:曾经优秀的索尼,缘何走到今天这地步,要把自己赖以成名的电视业务剥离出去呢?一起看看索尼电视发展之路中,几个需要商榷的地方吧。同时,思考索尼电视未来之路:1.借助4K普及的东风;2.搭上One Sony的顺风车。
七命猫:日本有很多世界级的成绩,也有跨国公司,但是其根子里的作坊、家族、个人精益求精风格,已经受到了互联网带来的强大挑战。日本有典型的酒香不怕巷子深家风,这种风格在过去以产品本身为核心的商业时代,有比较好的优势。但物联网时代,利润开始向客户体验、客户互动环节转移。
如意乐1qq:一个全球性企业不包容,不学习,纵有万千宠爱,也抵不过后起之秀,日企除了汽车现在能拿得出手之外,似乎别无其他,千里之提,毁于蝼蚁,日系的败走,不是一产品一个行业,而是一点一点的被消费市场抛弃,今天电器类,明天其他也难以幸免。
公主の琉璃:这不是步子大小问题,而是方向问题。没抓住移动化和互联网化的加拉帕戈斯蜥蜴们,都得这样。只不过这只用于断臂的叫SONY而已,当然,它还有很多很多东西可以断。
Uber入华初体验:够高富帅,本土化挑战艰巨罗超:打车、拼车、用车、P2P租车、传统租车、代驾、汽车服务……围绕汽车的App生意正越滚越大,Uber这个外来的和尚机会不多,但“用车即服务”的思路倒值得用车App们借鉴。靠口碑而不是单纯靠补贴或地推这些“硬办法” 
comlist:在中国,无论是打车市场还是招聘市场,都已被国内行业巨头把持。打车,有嘀嘀、快的及其他;招聘,有智联、51、58同城及其他。
打车这一块,由于地图巨头紧紧抓住O2O不放,打车这一细分领域的资本力量还在扩张,而在美国取得成功的Uber水土不服是必然的,历史告诉我们,凡是入乡随俗的外来和尚,都有肉吃。Uber的阻力还是不小的,这里面有文化、社会等软因素,短期内不会有起色。
Jnc8oUeE:放眼望去,中国土豪就是土豪,不需要在装逼,装逼的msn不一样死掉么?未来还是土豪和屌丝的天下,BAT土豪已经带着小弟玩打车了,uber还来凑啥热闹,google走了,高朋沉默了,uber还会远么?
PC+不够,联想的未来需要PC-信海光1sina投稿:这么一个天花板越来越低的市场,显然已造就不出伟大的公司。PC+战略并非只是业务线的延长,而是整个企业的一场革命,联想在做PC+的同时也要进行PC-
小乐说事:转型是没有问题的,但是如果把联想的核心能力归于执行力,则暴露了作者颇业余的一面。其实联想的长处在于渠道经营和供应链控制,当pc+产品规模到一定程度,创新不再是产业的推动力时,联想的优势就出来了。他赌的就是这个,也是移植pc的成功经验。

曾经全球最牛的索尼电视,走了哪几步弯路?

曾经全球最牛的索尼电视,走了哪几步弯路?西门子手机,庞蒂克汽车和柯达胶卷有什么共通性?如果你的答案是“这些产品都消失了”的话,那我会恭喜你:“答对了!”,不过还有件悲哀的事情:同时这也是个年龄暴露贴,熟悉这三个品牌的网友们,建议你们先把这篇文章放下,从电脑椅上站起来活动一下,善待一下自己的椎间盘吧,上了岁数的人只有腰好才能她好你也好啊。#情人节小提示#
以下正文开始:如果有一天,这个名单上要增加的是索尼电视,你又会是怎么样的反应呢?
在2月6日收到索尼即将分拆电视业务的消息后,微信朋友圈里面如丧考妣,纷纷表达对于特丽珑、贵翔和Bravia等索尼电视品牌的缅怀之情,其情真意切的程度,似乎就差去丰联广场献花圈了……在这些“沉痛悼念”“寄托哀思”之中,还有一位索尼的“脑残粉”是这样记录自己心情的:
“从Walkman、CD、MP3、笔记本、微单、手机、摄像机,一路下来不知道自己算不算索粉,但对SONY这个牌子确实是情有独钟。最看中的是SONY的外观。它不是IBM的商务、不是游戏类产品的炫酷,我感觉“时尚”这个词应该是对他最好的诠释。每一处线条、每一个几何图案、每一个色块综合起来好似当季T台秀场的压轴盛衣。另外SONY使人津津乐道的应该是其对品质的极致追求。外观上每一处的拉丝、美工缝、喷漆,甚至极细小的出孔都体现着设计“用心”、工艺“精湛”。由于工作的原因拆过很多的台产及大陆产笔记本,其中硬盘一般都是直接固定在整体的支架上,有的甚至不固定,直接用后盖卡位。但SONY的笔记本却是专门制作了一个金属支架,并加聚酯材料缓冲。这款笔记本我整整用了6年,最终因为配置问题才终被淘汰。有人说讲外观讲工艺应该当属苹果,坊间大把乔布斯与苹果的故事。但我觉得SONY与我之感受在于那份溪水绵长,胜在那份恰到好处。……”
数了数,下面一共32个“赞”,似乎还有逐渐增加的趋势……但是这更让我们不得不去发问:这么优秀的索尼,缘何走到今天的这个地步,要把自己赖以成名的电视业务剥离出去呢?既然本文谈的是电视,那就不妨以电视这个产品作为视角,一起看看索尼电视发展之路中,几个需要商榷的地方吧。总的来说,它反映出索尼对技术的敏感、却对市场与需求有那么一些漠视……回过头来,能看到索尼在一些时候对技术的激进投入,另一些时候却显得很保守、反应迟钝。
其一:过于看重CRT年代的辉煌,造成切入平板电视产品线过晚
CRT(阴极摄像管)这个词,在很长一段时间内都好像专门为索尼的特丽珑而生的一样,从68年推出第一代使用特丽珑技术的CRT电视机以来,特丽珑就成为了一个传奇,更在本世纪初的那几年内,如果你买的电脑显示器或者电视上没有特丽珑专属的那两条阻尼线,就如同今天不用苹果不用小米也不用魅族一样不够潮不够Geek,身份立刻由土豪直线下跌成了土鳖。
特丽珑伴随着CRT一直走过了30多年的美好时光以后,随着技术的发展,其优异的市场表现也慢慢变成了产品创新发展的阻碍:市场上的采用液晶或等离子技术的平板电视份额越来越高,而索尼的CRT由于在显示方面依然具有很强的优势,于是技术进步不得不向销量提升做出了让步,使得索尼错过了平板电视发展的最好时期。

索尼特丽珑电视,当时买得起这个的人,都是纯高富帅啊
其二:步子太大最终扯到蛋的日本演绎(1):那些年索尼曾经用过的OLED技术:
如果把索尼在液晶方面的卓越努力一棍子打死,我相信对于广大的索尼工程师们来说是非常不公平的:毕竟他们从1994年开始在OLED这个就算是20年后的今天也绝对算得上超前的技术上开始持续工作,并且在2004年的时候已经可以量产小尺寸的OLED面板。
可悲的是当时的索尼领导者们,把CRT失败的惨痛教训做了过度解读,直接采用立定跳远的技术动作参加到越野长跑的运动中来。就以价格这个最重要的参数而言,现如今的OLED电视上市时的价格,约莫等同于同尺寸的LCD电视价格后面直接加上一个0,那么在10年以前,这个差距对于市场而言,可想而知就更难以接受。这一步,跳得虽然远,但是也非常准确的跳到了坑里……扭了脚不说,还扯到了蛋:OLED宣告失败,巨额的研发投入使得索尼从这个时候就开始陷入了恶性循环的泥潭里面。

11寸的索尼OLED电视,屏幕比现在的iPad大点有限……
其三:步子太大最终扯到蛋的日本演绎(2):Google TV
我们必须肯定的是索尼对于新技术的敏感性以及未来科技生活的关注;2010年10月,索尼和Google联合发布了首款Google TV,给全世界一个非常美妙的憧憬:搭载Google TV平台,涵盖了Android系统、Chrome浏览器、搜索、Google地图等多项应用;硬件上则内置Intel的Atom处理器,为互联网和电视内容的搜索提供强有力的支持,看起来是如此的美好……为了实现这些,Sony再次进行了巨大的投入,但与其投入不相称的是回报,报表上惨淡的销量是一方面,而另一方面也是消费者对于Google TV的质疑:使用上的体验暂且不谈,单是一只如此复杂的的遥控器,已经成为了业界的笑柄。
时至今日,虽然在Sony以后还是有一些电视厂商前仆后继的投入Google TV的开发当中,但Google正在将GoogleTV更名为Android TV,也在某种意义上承认了GoogleTV的失败。

见过比这个键更多的遥控器嘛?逻辑的哈玛尼不算 咕~~(╯﹏╰)b
其四:液晶面板之伤:最好的显示技术,但却没有自己的面板支持
恐怕很多人不会相信这个事实:目前索尼自己已经没有液晶面板的生产线了,这也就是说,在CRT时代大杀四方的索尼显示技术,现在基本上基于别人的面板来展示自己优秀的显示能力,这在研发角度本身就是一个巨大的浪费,而从成本这个角度来看,没有自身的屏厂所带来的,是无法以最经济的成本组合获取电视最核心的面板部件,在整机价格上就已经输在了起跑线上;同时,等索尼醒悟过来时,根本没有勇气与能力去拥有屏厂,运营屏厂所需要的巨大投入,对于孱弱的索尼资金流而言更是一剂见血封喉的毒药,用一句话来形容,那可真是“无屏厂,索尼死电视;有屏厂,索尼死全家”……
其五:智能电视浪潮下索尼的保守决策
自从2011年的CES上,三星展示了其设计的首款智能电视以后,智能电视就成为了电视领域一个炙手可热的话题,先不说中国国内的这些企业对于拥抱智能电视概念的热情,国际品牌中三星和LG在此方面持续进行了大量投入,从功能定义,交互设计以及内容运营商都做足了功夫。
这些努力的实质,是试图改变传统电视机作为内容展示终端的尴尬地位,进一步成为能够主动获取内容的智能终端,从有线电视和卫星电视订户中分一杯羹,并形成自己的商业模式。
而在此方面,索尼则是走了一条截然不同的道路,在电视端强调与自有手机和平板电脑的多屏互动,靠手机与电脑的内容,作为电视机端内容的主要来源,我们能够理解这种做法将电视与手机、平板电脑的品牌效应沉淀并发挥其最大价值,但从另外一方面来说,这样做是否也更加把电视推向一个“单纯显示工具”的位置上去?保持并发挥现有显示技术优势固然重要,但是对于顾客需求的变化方向,也应该有足够的敏感度才好。
思考:索尼电视未来之路
坦率的说,在这个时候将电视从索尼剥离出来独立运营,目的其实非常的单纯:平井一夫需要在2014财年结束的时候交出一张令人满意的成绩单,如果不能继续靠出售非核心业务开源的话,至少也能够将亏损的大头剥离出来进行节流;而对于即将成为独立子公司的索尼电视而言,如果能够在以下几个方面做好,还是有机会打一个漂亮的翻身仗的:
1.借助4K普及的东风
2014年将会成为4K产品及4K内容普及的开始,索尼现有的4KX-Reality PRO技术已经在其旗舰产品X9000A上实现,这项技术能够利用索尼长期积累下来的在图像显示优化方面的数据库来为用户提供更好的显示效果;另外4K之争实际上还是内容之争,索尼已经开始同Netflix进行合作,将《纸牌屋》第二季的4K版本同步到索尼Bravia电视上进行播放,虽然区区一部纸牌屋对于索尼电视内容的充实起不到太大的效果,但这无疑是一个非常好的信号,加之Netflix自有的其他4K内容,在一定范围之内还是能够形成领先优势。
2.搭上One Sony的顺风车
之前索尼所为人诟病的另外一点,就是公司内部沟通不畅,资源协调存在众多问题(这个事儿在国内俗称大公司病,基本上大家都有),而平井一夫的One Sony思路,也正是本着治病救人的目的而来;XperiaZ1已经成为了这个计划落地的最成功的一个产品,虽然说现在来看电视已经不在平井一夫的核心业务群当中,但是依然有机会去争取其他业务部门的资源,真正能够使索尼电视成为索尼消费电子设备群中参与多屏互动的成员而不是一个单纯的显示设备。另外在内容方面,索尼基于索尼影业所具有的全球三分之一的影片版权,也完全有机会成为索尼电视的杀手锏,与其他品牌建立差异化的竞争点。
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17年亲生历史走到尽头!索尼放手VAIO之际,回顾下这款经典品牌与产品

17年亲生历史走到尽头!索尼放手VAIO之际,回顾下这款经典品牌与产品近期摇晃在索尼PC业务头上的传言今天(2月6日)终于坐实。索尼与日本投资基金JIP(Japan Industrial Partners)签署谅解备忘录,协议出售VAIO PC业务,但并未宣布具体的价格。
索尼方面表示,综合考虑全球PC产业的巨变、索尼公司的整体业务组合和策略、对索尼VAIO客户群的重视、VAIO部门员工未来的就业机会等多种因素,索尼决定将PC业务出售给JIP以集中精力发展移动产品线中的手机和平板业务。
索尼和JIP现在将进行尽职调查,并就谈判的详细条款和条件进行协商,预计将于2014年3月底达成最终协议。两家成立的新公司计划为VAIO业务招募250到300名索尼员工。索尼将持有新公司5%的股份。
在业务转移期间,索尼将停止PC产品的规划、设计及开发,在2014年春季系列产品推向全球市场之后,VAIO PC的生产和销售也将停止,索尼客户仍将享有售后服务。
在很多电子迷心里,VAIO是一款有独特品质与品牌与产品。它是索尼前任CEO出井伸之在当年欲重振索尼消费电子梦想的心血之作。
战略意义
1995年,出井伸之接替大贺典雄成为索尼首席执行官。出井当时提出了“AV/IT”这一路线。他在后来的自传《迷失与决断》里解释这一路线时曾说,“索尼自创立以来主要关注的领域是面向个体消费者的AV产品和面向广播电视台等行业的AV业务。也就是说,今后,如果索尼的业务向IT领域拓展,那么在原来的基础上加上面向个体消费者的IT业务和面向企业的IT业务,索尼的商业机会立刻能扩大到原来的两倍。”“AV/IT”正是表达了出井想要拓展索尼业务发展领域、扩大索尼商业平台的理念。
出击个人电脑是该路线的结晶之一。出井本人早在1980年代便在索尼内部从事从个人电脑的开发工作,对个人电脑情有独钟。
1980年代初,他曾领导开发出了索尼的第一款电脑SMC70,后来还推出了MSX规格的“HB55”。HB55可以连接家用电视,价格仅为5万日元,索尼给它取了一个非常可爱的名字叫“HIT BIT”。但是市场对于这样一款新式的产品接受度却并不高,“那可是1982年,人们根本不知道买一台电脑放在家里有什么用。”出井伸之在回忆录中写道。
1995年,出井上任CEO后大张旗鼓开始了其后十年的激进变革。除了内部机构的改革,在消费电子产品端,开发VAIO笔记本电脑被重新提上日程。按照出井的原话,VAIO是一款索尼的‘雪耻’产品,“为HIT BIT雪耻而生”。
1997年,VAIO正式上市,分别有便携式笔记本电脑、大画面笔记本电脑、台式机。
设计意义
从设计角度,VAIO可谓笔记本电脑中的典范。比如说它是第一款在机身上安装了摄像头的笔记本电脑。
其设计之父小笠原伸一后来这么来阐释VAIO在设计上的思想——要实现一种“机能美”,同时挑战一些设计的极限,比如如何把很多不同的技术运用到一个狭小的空间:
“在使用上,我们要让大家感觉到它的美感,还有一个是要有独创性、具备创新性最后一点就是要拥有独特的价值,给用户带来一种只有索尼才能提供的满足感。如果以上这几点都能做到,我们就能够不断强化VAIO的设计性,所以VAIO的产品理念都是基于‘机能美’的基础之上。” “有两个例子非常好地证明了‘机能美’的概念,VAIO上的‘转轴’,电源和按键在同一个转轴的设计同时里面还有各种功能配置,例如呼吸灯。另外一个是‘独立式键盘’。这两个例子,是看得到摸得着的,去一家VAIO的专卖店,就能体会到这种美感。” 
关于键盘的设计,他说,
“FW作为夏季的新品,它同样有着上面说到的两个例子,采用了转轴设计,以及一个独立式键盘,里面每一个按键都有足够的隔离空间。首先这个空间能够帮助大家减少按键的失误率,另外一个好处显然是针对女士,可以避免比较长或者是涂了很漂亮颜色的指甲不会被键缝卡住变得很疼或者是被弄坏。最后是触感和手感,它有实际的手感,不会给人一种很飘的感觉。这种设计从某种程度上减少了灰尘、异物进入键盘中。使用中,每一粒按键上都有一个往下弯的弧度,确保敲击时候手指的舒适程度。” 
从某种程度上说,VAIO重新定义了现代笔记本电脑的形态与体验。
功能意义与局限
VAIO,是Video Audio Integrated Operation的简写,即影音集成操作系统。
整合之意非常明显。
在“数码·梦想·弄潮儿”(Digital Dream Kids)这口号鼓舞下,出井试图把索尼在家电产品方面的领先优势带入数字时代——所有的家电能够统一在一个数字标准之下,相互连通,协同效用,不仅如此,他还试图控制传输的网络(电视光缆及宽带接入),以及传播的内容(电影、音乐及网络游戏)。索尼甚至进入了购买这些服务的新型货币领域,他们通过自己的银行给东京常坐火车的人提供智能卡支付服务。
在2008年7月16日,索尼公司重新定义VAIO为“Visual Audio Intelligence Organizer”,并在品牌内涵中增加“Quality”质量、“Design”设计和“Intelligence”智能。索尼希望让电脑变得更智能,可以处理各种问题,例如面部识别。
而所有这些技术、内容与服务,皆来自于索尼内部的整合。这其实提高了大众消费者享受索尼硬件产品的成本。另一方面,它们都只是立足在索尼已有技术与产品上的改良。索尼没有意识到,2007年发布的iPhone,是一个完全不同于PC、却有可能改变PC命运的颠覆信号。
VAIO的优良设计与品质,得到了乔布斯的欣赏(他创建苹果之前就是索尼产品的粉丝)。据最近披露的细节,2001年,乔布斯曾邀请索尼高层前往美国一会,并拿了一台搭载MACOS X系统的索尼Vaio笔记本,给索尼高管进行演示,希望让索尼笔记本安装苹果操作系统。不过,索尼方面出于种种考虑并未应允。
那时VAIO还处于销售上升期。没过两年,VAIO的销售就开始变得困难起来。在越发趋于成本竞争的PC市场,VAIO的竞争力并不突出;而且索尼多元化产品的路线,导致其兵力分散,每个领域里都要遭遇强敌,资源无法集中。整个PC行业日薄西山,VAIO漂亮出众的外观与功能,对索尼来说已显得无足轻重。据媒体报道,在截至3月31日的这一财年中,PC业务的亏损将导致过去两年索尼首次出现净亏损。而出售PC业务将帮助索尼减少亏损。

今日嗅评:如果实现无卡化交易,没带钱包又想买早饭的有福啦

今日嗅评:如果实现无卡化交易,没带钱包又想买早饭的有福啦剖析:微信支付与支付宝钱包的关键性差异康宁1984投稿:微信支付和支付宝钱包之争,是流量和存量之争。微信支付不需要在市场份额上动摇支付宝,只需要保持自己在支付流程上的客户体验优势,就能对支付宝造成持续压力,而支付宝恰恰又没法舍弃安身立命的存量根基去拼流量
豆丁:任何产品,最终面向于用户。 用户的活性以及粘性直接影响该产品的生死存亡。支付包是因为和淘宝和天猫绑定在一起,并且圈内很多企业以及商家愿意合作。  而微信支付,注意微信的用户基数是很庞大的,而且口碑不错。 现在马云定制了这个规则,而根据这个规则去玩的人,是怎么也玩不过庄家的。 什么时候换庄,也就是什么时候新支付生态圈崛起的时候。 产品终究考虑用户体验,需做大量减法。 简单的,实用的,才是最好的。 支付之争,在于产品之争,在于用户之争。  至于移动金融, 商业银行也可以做,但,谁先做大基数,谁先做出用户使用习惯,谁就是赢家。
如意乐1qq:个人认为作者的本意是在于支付宝与微信支付布局已经全部在移动端,参考作者的上一篇文章,支付宝钱包8.0:社交金融全面微信化 
现在不管是微信支付还是支付宝钱包,用户已经不是最重要的问题,包括资金池,而且二者之间存在的竞争。在支付端口的竞争会越来越激烈,这是掌握移动入口的首步,移动端支付最终的目的就是通过银行之间互相绑定,实现无卡化交易,当然无卡化对于互联网类型的公司就更显得重要了
索尼CEO平井一夫:惟有“感动”,是索尼的用户哲学平井一夫在最近的CES上疾呼:“我们在赢得感动之前不认为任何产品会取得成功。现在,我们的专注与动力更根植于我们的感动哲学。我们更多放眼整个世界、文化以及用户,而非公司内部”
江源源:这文章读了让人感动又让人心酸!中日两国人民有着共同文化基因,我们一点也不缺好奇心与想象力,我们缺少化平凡为神奇;在创造惊奇过程中脚踏实地的精神。
一个国家,一个人的潜能在于拓展自己的创造性思维,用工匠精神将这种思维实践成产品。中国人在干什么,中国的索尼在哪?山寨的国度,浮燥的社会,浮燥我们又如何赶超日本。
2014年,阿里会怎么玩O2O?斗牛士投稿:这次O2O项目上升到阿里集团战略层面,合作由原来家装汽车两大领域延伸至全行业,招商范围是线下门店超过100家以上的企业。2014年阿里O2O项目主要是想解决如下几个难题:1.引流难题2.支付难题3.会员CRM难题4.备货问题等
豆丁:O2O 该模式能成功,除了以上这些,还包括:
1.  用户在选择线下购物,锻炼身体,放松心情的同时,避免了排队,支付难,选择难等烦心问题。 
2.  针对于很多行业,比如服装,汽车,食品,娱乐(电影院),其中很多需客户去线下享受或者购买商品的,这满足了社会需求。 另外,很多卖的是服务,而非产品。 针对于不同的用户群,不同的用户心态,很多客户相信眼见为实,不同的客户推出对应的商业模式这是需求。
虽然有很多好处,可实施起来并非易事: 首先这对线下能是一个挑战,线下的覆盖又是决定于线上的用户活性和粘性。 终于体验在于线下,抛开庞大维护整个服务体系不说,这种客户先买票后上车,那么这个“乘车”是否安全是否服务优良? 美国发展迅速的短期租房网站Airbnb就因为线下的问题遭到了很多人的质疑。曾有一名房客“洗劫”了房东的房间,其中种种问题。

索尼CEO平井一夫:惟有“感动”,是索尼的用户哲学

索尼CEO平井一夫:惟有“感动”,是索尼的用户哲学本文是索尼首席执行官平井一夫在最近结束的美国CES上发表的、题为《“感动”的哲学》的主题演讲。尽管索尼这家公司仍在寻找新的增长引擎进程中、并没有给出令市场惊艳的答案,但是这篇演讲却值得一读,它投射出索尼这家老牌消费电子公司面对用户的某种文化与价值观,也有平井一夫与索尼对未来消费电子的理解。
全文如下:
童年的好奇心
我在孩童时代就充满好奇心。所有东西都能引起我的好奇心,如:汽车、科技、小玩意儿,当然还有电子产品。过去和现在我一直都充满好奇心。大家都知道,童年一直伴随着惊奇与敬畏。那个时期身边的整个世界都会激起我们的好奇心与想象力。
我们对儿童读物的着迷源于对事物运行之谜的好奇–儿童经历的特质就是游戏与探索。
我最初记忆之一是坐在电视前面观看《Romper Room》。在座的许多人也看过这部电视剧。这是一种奇妙关系的经历,而对我而言就是与实际上不认识、但是通过电视与其建立联系的朋友的情感交流。
现在,我记得有一天节目中女主人给孩子们分发饼干。我耐心等待,但是很奇怪自己怎么没得到饼干。电视中的所有孩子都得到了饼干。我感到自己被漏掉了。
这些人每天是如何来到我家的客厅呢?为什么他们看不到我、也听不到我说话呢?这激起了我的好奇心,并且它一直伴随我左右。
现在,我觉得在座的许多人都像我一样仍然多多少少留有孩提时代的好奇心。
正因为我们留有孩子般的好奇与想象,所以我们现在选择成为工程师、发明家和创造者。而索尼坚持培养好奇心。
对改善日常体验的追求激发了索尼的创造动力。而创造反映了索尼的渴望:渴望与人沟通,渴望创造惊奇,渴望化平凡为神奇,同时渴望激发人们的奇妙体验。
索尼过去的辉煌
我们的好奇心经常会激发伟大创造的灵感。例如,1979年问世的索尼WALKMAN成为支持个人播放列表、最爱唱片或最爱合集——还记得这些吗?——以及支持随时随地播放的第一款便携设备。它是一款便携播放器,我不得不说它是一个“奇迹”。
1982年光盘问世。这项创造改进了录制、存储、尤其是音频质量。我仍然记得第一次听光盘,当然是使用索尼CD播放器。那张CD是Billy Joel的《52nd Street》专辑,听起来棒极了。它对我来说就是一种感动。
1994年我们在日本推出了PlayStation。而PlayStation当仁不让地成为一款改朝换代的家庭娱乐设备。事实上,PlayStation让我大受触动,因此我退出音乐行业,转而到美国寻求进一步发展PlayStation的特许经营权业务。
PlayStation证明消费电子产品有更多用武之地,而不仅仅是一种现代便利产品。这些设备能够带来更丰富的情感体验。
今天,随着PlayStation 4的发布,我们致力于带来激动人心冒险的传统又向前迈了一步。我们的技术、工程设计和软件震撼了整个市场。游戏玩家为丰富的精彩内容而欢声雀跃。全球玩家都激动不已。
这些创新产品创造或者说重新定义了范畴。它们都是不断追求创新的成果。这些全都在强调发现对人们有价值的事物的激情。包括我自己、在座的各位以及全世界的每个人。
WALKMAN带来的移动性使人们认识到他们能够随时随地携带自己所喜爱的东西。不仅仅归因与便捷,同时也归因于事关自身。它对你、对我同样重要。光盘带来了更愉悦的倾听体验,它让用户能够欣赏所衷心的音乐。
当然,PlayStation一直在打破一切所有传统藩篱:无论是涉及游戏、社交还是对史诗冒险与创新游戏的冲动。
不过,追求奇迹之路也充满挑战。创造强大、激动人心的产品也并非一路坦途。索尼也曾在创新之路经历风雨,而且也曾一败涂地。
您可能不认可或者忘记了这些产品,但是希望仍在,世事如此。一切安好。
不过,大家都知道索尼不会望而却步。真理尚存。我们尚需继续努力。因此我们给带来这些精彩。
这就是Betamax录像机。虽然现在Betamax首次上市,但是我保证它能带来前所未有的卓越科技。不过,我率先宣布,VHS赢得商战之争。
但是,在您由于它未能成为消费品标准而否定Betamax之前,请考虑一下它的灵感。请看这是Betamax到1975年的广告提纲。无论您在何时看到什么,时间定格在1975。其思路仍然会体现和界定人们甚至是现在的期望。我们关心的是自由,我们关心的是灵活性,我们所关心的是对自己时间和选择的控制。无论您在什么地方、什么时候观看。这都是40年前!
现在,抛开兴趣不说,Betamax不幸没有取得我们所期望的商业成功。但是,虽然采用与Betamax同样的广播格式,但是Betacam正如大家所知、尤其是在座的各位,已经成为广播和专业领域的事实标准。因此,并非是一败涂地。
“感动”的力量
总之,我们在继续追求无所限制、自由的随时随地观赏体验,同时满足用户利用传统设备与智慧获得的消费体验需求。
但是,在一家创造性企业中,我们首先必须与人为本。我们的产品价值是以人为本。我们发现,人们不但追求功能价值,而且他们珍重更深层次、更难以捉摸的情感价值。这就是情感价值。
在日本文化中,我们称之为‘kando’。Kando含义就是情感投入,能让用户激动和惊喜。所有索尼产品的激情均来自“感动”精神。
先进科技和更巧妙人类工程学设计是我们的产品激发观看、声音与触摸情感的关键途径。一旦与实际产品结合,这种奇迹就会因内容、游戏、音乐、电视以及许多云技术的变迁而变幻。
但是,虽然云技术揭示确切的未来,但是它自身并非奇迹。只有您的感觉发生作用、您能看到炫目的视像而且听到美妙的声音,奇迹才能发生。这时您需要感受到完美设备的力量与平衡,需要您为绝妙的外形而倾目,而且您会为前所未有的技术精密与精妙而倾倒。
这就是索尼的神髓。这些急切目标不但让我们成就奇迹,而它们本身也是奇迹。
现在,我们60年的产品设计经验给索尼带来了历史观念、专业知识以及为每个人带来奇妙感受的综合力量。我希望所有索尼员工都能够把“奇迹”放在其工作的中心。产品规划师、硬件工程师、游戏创造者金与装配线主管——甚至那些公司律师和财务专业人员都成为索尼“奇迹”创造者网络的组成部分。
索尼的技术
我们在最近又开始带来这种奇迹,比如4K超高清产品。只要您第一次在4K电视看到真正的自然4K内容,您就看到那就是奇迹。画面如此清晰,以致于您能够看到和感觉到周围的大气,甚至看到在光线中起舞的尘粒。
使用索尼高清录制与播放系统欣赏高清音频。我们都知道,一代人都会对倾听未压缩音频的经历难以忘怀。
难以忘怀每个准确与清晰的音调。难以忘怀歌者在放声歌唱前的呼吸。难以忘怀歌声达到高潮时的难以自制。
高清音频技术能够让艺术家实现他们在录音室录制其音乐时的各种初衷。
RX1相机带来共享完美画面的骄傲。RX1是一款小型相机,不但使包括专业人士在内的所有摄影家创造作品,而且也能够让居家父母以完美品质捕捉关键家庭瞬间。另外还有QX全球第一款镜头式相机。现在您不但可以采用镜头拍摄,而且能够连接到智能手机并且通过智能手机完成完美拍摄以及对镜头的控制。
毫无疑问PlayStation® 4在树立游戏新标杆。我们不但能够拓展游戏疆域,而且还能够创造真正的感觉对象。
利用远程游戏功能,您能够通过PS4™实现无缝连接并且把动作发送到PSVita。
让我们体验更直观、更智能的智能手机。Sony Xperia™ Z1具备“one Sony”特质的精髓。索尼公司的所有深厚专业知识与技术创造出堪称索尼最佳产品、同时也是只有索尼能够实现的移动设备。
新一代用户要什么?
这是来自我们全球一流电视团队的惊人视觉。来自全球最佳数字成像工程师的石破惊天数字图像采集系统。不单单涵盖音频技术、游戏、应用。
产品的优雅根植于强大的技术能力,从而使Z1成为独一无二的索尼设计,一种奇妙的设计。
我们的所有工作室都致力于创造奇迹与灵感以及用户的刺激。我们在一直演绎从浪漫、英雄、史诗、人性到全球用户欢愉的传奇。我们在赢得感动之前不认为任何产品会取得成功。现在,我们的专注与动力更根植于我们的感动哲学。我们越来越多地放眼整个世界、文化以及用户,而不是公司内部。
放眼未来,我们看到与之前任何时候都不一样的新一代用户。我们认为他们是“Generation Remix”。在这个时代来到人世,他们是真正的数字达人。
他们之中大多数在蹒跚学步的时候就会使用触摸屏、平板电脑、智能手机和数码摄像机。
在他们出生之前,第一波技术发展浪潮要求人们实际上适应技术。但是,这一代人会扭转局面,让一切屈从于他们的意志。
他们会控制技术而不是受技术的控制。他们的旗帜就是利用技术与设备实现采样、扑捉和混合。
他们不再对技术圣坛膜拜。而是自行评判如何实现目标、什么东西有用以及什么具有创造潜力。
我们希望他们有信心用自己的力量改造世界,把技术用作实现理想的利器。
现在,我们必须扪心自问:什么能够让用户感到惊喜?关键是创造奇迹的要素时不我待,我们必须寻求新的、往往是充满挑战的奇迹定义。例如,以不同视角看待事物的能力,以及带来能够帮助人们获得更长寿、更健康和更成功生活的技术的热情。
创造更好的内容与交付系统以及对实时电视、电影、音乐及游戏的无缝、无线接入。甚至包括能够转变我们生活、工作与娱乐场所的传统藩篱向现代境域的进步。
我相信这些就是索尼所为之奋斗的壮志。
我们现在能够推倒所看到的障碍,创造更美好、更安全、更美妙的人类体验潜力。
凭借我们先进的传感技术,我们正在打开一个全新的世界。先进的图像传感器正带来对我们所关心的一切的图像认知。它们正转变家人合影、度假照片以及甚至更复杂的数据等等方面被感知与采集的方式,甚至是在它们无法被人类眼睛看到情况下。
索尼的目标
索尼工程师的这种成就打开了创造未来传感技术的大门。
首先当然是针对那些摄影爱好者,很快就会问世超敏感相机,它们会使那些业余摄影师也能拍摄富含感情、充满美感的艳丽画面。
而每个人都能够扑捉精美照片的奥秘。业余摄影师能够轻松扑捉使用传统数码相机经常漏失的色调与细节。
为了进一步发展我们相机的创造潜能,我们正在开发一款高级相机,其中包含能够提供实时照片采集选项的全面图像处理器阵列。
这些功能支持过去只有在照片拍摄后才能控制的选项。现在能够对它们进行后期处理。因此,我们现在才能够考虑背景与前景焦距、颜色强度、图像增强、景深等。
即使在拍照之后过去也没有什么工具能够处理这些方面。因此,这就给人们带来了创造他们所追求的完美图像的非凡能力。
我们的数码成像技术能够超越所有预期。虽然对我们至关重要,但是我们并没有止步于单纯发展摄影技术。我们的传感技术能够看到不可见事物。采集位置、速度、波长等不可见数据能够拓宽我们的视野,同时让我们获得对所生活世界的全新认知。
探测与分析司机各种物理状况的能力以及对路面、天气、行人位置、来往车辆等环境的连续监控会提高乘客与行人的安全性。
在农业领域,感测CO2一致性以及天气、土壤状况以及收割状态等关键农业要素的能力能够帮助人们了解在旺季何时收获蔬菜或食物,检测农作物病害,甚至辨别食品杂货店中易腐食物的鲜度。
从农业到消费应用,在采购时获取食品与其他消费品数据的能力不但能够促进更安全的消费,而且能够提高农场主与食品制造商的产量。
对于爱美用户,我们最近推出了智能皮肤评估程序,它配备在特写镜头中能够评估皮肤状况的图像传感器,从而能够提供对各种皮肤要素的个性化测量与分析,如:肌理、瑕疵、毛孔、光泽与脸色。
这种技术现在能够为更有的放矢的皮肤护理以及必要时的高级护理提供依据。
高级图像传感器能够采集血管图像,从而真正了解各方面数据,如:氧饱和或血糖水平。这些数据能够通过智能手机和可穿戴设备让医生实现连续监控,从而实现个性化专门护理。
因此,我们可以看到把传感器技术、相关系统以及云技术结合在一起的无限优势。
通过有安全保护的系统、在个人允许下能够与医生实现对医疗数据的远程共享。由于能够查看和追踪症状与诊断资料,医生可以实现与患者的按需通讯,甚至是在患者无法亲身看医生的时候。
在索尼医疗业务部内部,医疗专家利用公司的技术取得了看似不可能的成就。
例如,外科医生利用我们的4K与3D显示技术能够看到手术的生动细节,获得先进的的工具,在外科环境中达到以前难以想象的精度。
由于更先进的传感器的研发实现了更先进的成像技术,手术变得更加安全,而患者治疗效果得到不断提高。
这些技术来源于索尼的丰富专业技术。我们聪明绝顶的工程师通力协作不断发展相关技术与产品,使医疗机构能够更深入认清事实,提高精度,同时携手提高人类体验。
目前,另一种重要的人类体验当然是娱乐。文化、艺术、音乐、游戏以及各种形式的创造性表现方式都赋予我们生活以意义。我的最大乐趣是发挥索尼巨大人才网络的创造力。通过上述网络,我们在不断寻求技术如何推动更好的内容与更好的传输。同时在探寻新技术如何发展和丰富我们的传奇之路。
在随时随地触手可得的娱乐内容之外,我们还追求更复杂、更精致和更投入的艺术呈现方式。
索尼影视为这种不断变化的媒体发展形势而兴奋。

以后电子游戏都这样玩?任何屏幕、任何设备,游戏云端推送

以后电子游戏都这样玩?任何屏幕、任何设备,游戏云端推送(原文来自 The Verge,虎嗅编译)
云计算从未离我们这么近过。索尼之前用 3.8 亿美元收购的 Gaikai 终于在今年 CES 大展上给我们带来了一些东西。索尼在本次大展上发布了 PlayStation Now——此举野心十分庞大,有可能撼动整个电子游戏的分发模式。PlayStation Now 能够通过互联网将 PlayStation 3 游戏传输到几乎任何一台设备上,从 Sony TV、PS Vita 到智能手机和平板设备。
PlayStation Now 并不是第一个号称能够提供类似功能的服务,但索尼肯定是这些公司当中最大的一家。有了 PlayStation 3 庞大的游戏库作为后盾,这个产品成功的可能性非常高。
如果索尼在 CES 大展上的演示能说明问题的话,那么 PlayStation Now 的实现效果真的不错。我在五英寸屏幕的 PS Vita 和大屏幕的 Bravia TV 上分别玩了一会儿,印象非常深刻。图像质量几乎没有损失,当然如果你仔细看的话还是有小色块,整个效果足够流畅,我认为普遍的玩家都不会在意的。
不过 PlayStation Now 还是有许多其他问题。
最明显的问题便是网络搭建,PlayStation Now 由 Gaikai 运营,后者是一家云平台游戏公司。问题在于 PlayStation 4 使用传统的 x86 PC 硬件结构,导致其无法运行为 PlayStation 3 设计的游戏,PlayStation 3 使用的是特殊的 Cell 处理器。索尼正是基于这款处理器搭建了服务器阵列,来将 PlayStation 3 游戏传输到每一台设备上。PlayStation 市场营销副总裁约翰・科勒尔(John Koller)在采访时被问及是否需要一台 PS3 为每位玩家提供服务时,表示“目前还没有讨论到那一步”。

索尼并没有透露目前会有哪些游戏在 PlayStation Now 上推出,也没有披露是否会部署大规模的云平台计算能力。一方面是微软在宣传 Xbox One 可以作为远程服务器使用的功能特性,而同时索尼却纯粹靠云平台提供向后兼容的解决方案。微软始终对这种云游戏平台的模式持怀疑态度,认为在目前的网络条件下“会有很多问题(problematic)”。
除了 PS3 游戏之外,索尼表示 PlayStation Now 的服务对象要比预期的更广。之前该公司没有正式表示是否支持非索尼设备,主要还是用来作为 PS4 提供向后兼容的工具,向 PSVita 传输游戏画面只是一个附加功能。但是今天索尼正式确认,PlayStation Now 将会支持智能手机和平板设备,科勒尔暗示可能并不只限于索尼自己的设备,甚至会支持 iOS 设备。

【早报】小米之家升级旗舰店,开卖周边产品

【早报】小米之家升级旗舰店,开卖周边产品【估价4亿美元 福布斯媒体欲出售】近日,在致员工的一份备忘录中,福布斯媒体CEO迈克·佩里斯表示,一些投资者已对公司的资产,例如《福布斯》杂志和Forbes.com网站表示了兴趣。而该公司已聘请德意志银行作为代表与潜在收购方进行接触。据报道,福布斯媒体希望以约4亿美元的价格出售。
【小米将设18家旗舰店挖掘周边商品市场】小米之家是小米手机公司成立的直营客户服务中心,从2011年下半年起布局建设。黎万强表示:今年年底前,现有的18家小米之家全部升级成旗舰店,加之450家授权网点,线下服务点的覆盖规模逼近苹果、三星。在完成向旗舰店升级之后,将在原有售后维修等基础上,支持小米近期升级、增加产品体验及自提功能。去年,小米在配件上的收入已达6亿元。
【一大波明星定制手机来了】在更早之前,有崔健的蓝色骨头;11月12日,偶像派歌手韩庚推出个人定制手机,并在3天后于亚马逊上开始预售;2天后,“一大波明星定制手机”又来到了观众眼前,深圳某科技公司确认将于11月22日推出30多名群星的定制手机,并开始在京东网站开放预售。
【索尼PS4开售24小时:销量已达100万】索尼于周日表示,PlayStation 4游戏主机在北美地区开售24小时,销量便已达到100万台。索尼计算机娱乐公司总裁兼CEO安德鲁·豪斯在声明中称,PS4“在北美地区销售势头仍然非常强劲。”豪斯表示,“PS4将于11月29日登陆欧洲及拉美市场,我们希望届时能够延续目前的销售势头。”
传苹果3.45亿美元收购微软Kinect技术提供商据以色列媒体报道,苹果以3.45亿美元已经收购了以色列半导体公司PrimeSense。全球近2千万台设备正在使用PrimeSense公司的3D扫描技术,其中就包括可以嵌入智能手机和平板电脑使用的传感器。PrimeSense公司曾与微软合作开发Xbox 360的Kinect传感器,参与传感器技术设计和芯片制造,但微软选择独立开发最新的Xbox Kinect传感器。

索尼财报解读:哪里在亏损,未来希望在哪里?

索尼财报解读:哪里在亏损,未来希望在哪里?(原文来自 WSJ)
索尼公布财报之后股价大跌,许多投资者对这家公司的复苏已经失去信心了。索尼扭转颓势的迹象并不明显,人们不禁要问:这家公司哪里出了问题?
我们来分析一下索尼公布的财报:
哪里在亏钱?
电影:在《白宫陷落》和《重返地球》两部票房糟糕的影片上映之后,索尼影视业务今年的运营亏损达到了 178 亿日元(1.81 亿美元),而一年前的利润还是 79 亿日元。
索尼声称影视业务在反馈不错的新片上映之后将有所反弹,去年的数据很难保持,因为去年有票房大片《超凡蜘蛛侠》。投资者普遍认为影视本身就是一个业绩起伏比较大的行业。有基金经理指出,“电影要么就是票房大卖,要么就是业绩惨淡。索尼真正令人感到失望的其实是有结构性问题的电子产品事业部。”
电子产品:索尼今年已经是第二次将电视、个人电脑、数码相机和摄像机的销量目标调低了,索尼表示原因处在新兴市场发展放缓上面。上个季度,索尼的电视业务在过去三年首次扭亏为盈之后再次出现账面的运营亏损。索尼已经将 LCD 电视的预期调低了 6.7%,摄像机调低了 8%,个人电脑调低了 6.5%,数码相机调低了 4%。
索尼表示,拉丁美洲的经济放缓情况要比预期更严重,同时中东地区的销量下降趋势要比预期严重。索尼首席财务官Masaru Kato表示,“目前已有产品(比如摄像头和数码相机)的市场空间在以更快的速度缩小。”如今更多的人在用智能手机拍照片,Kato表示索尼将推出新产品来吸引这部分用户。Kato还透露索尼PC事业部将会进行重组,但是他并没有公布可能进行的裁员数字。
索尼公司的亮点——或者说,一线希望——在哪里?
视频游戏:受PlayStation Vita降价以及汇率的影响,索尼的游戏业务今年亏损了八亿日元,而去年的数据是盈利23亿日元。但是销量增加了5.1%,所以表示未来将会扭转亏损局面,分析师们也认同这一观点。
索尼高级副总裁 Shiro Kambe 则预计 11 月 15 日 PlayStation 4 发布后,销量将会大幅提升。PlayStation 4 是索尼七年来对这款流行电子游戏机的首次大升级,该公司计划销售在三月份之前销售 500 万台 PS4。
智能手机:索尼在移动和通讯业务上的运营损失从 231 亿日元急剧下降至 9 亿,营收增长了 39%。该公司将智能手机视为一个核心业务,投入了许多资源在手机产品上面。二月份,索尼推出了旗舰型号 Xperia Z,九月份又推出了后继升级版本。
金融服务:索尼保险业务的运营利润出现了 26% 的增长,营收增加了 5.9%,这都要感谢日本股票市场出现的风险。
音乐:销量增加了 16%,贾斯汀和 Kana Nishono 的畅销专辑是主要原因。

【硬碰硬】索尼SmartWatch vs. 三星Galaxy Gear——可穿戴设备的首场战斗

【硬碰硬】索尼SmartWatch vs. 三星Galaxy Gear——可穿戴设备的首场战斗本文来自CNET.com,由腾讯数码编译:
索尼SmartWatch 2拥有时尚的外观、支持防水功能,并内置了大量的应用程序,看上去也更像是一款新潮的电子表;而三星Galaxy Gear则是一个新进的强有力竞争者,运行专用的Android系统,搭载了800MHz处理器及一个更大的彩色OLED屏幕,它甚至还内置了麦克风、扬声器和摄像头。
这两款手表到底有哪些用途?相互间的PK点如何?一起通过对比来找出答案吧。
一、机身设计
索尼SmartWatch 2
SmartWatch 2并非索尼的首款智能手表产品,所以设计上延续了前作,但整体来说更加成熟。可以这样说,索尼SmartWatch 2的体积小、重量轻,外观也十分时尚,三围仅有36*36*8毫米、重41.5克,采用了全铝合金机身,是目前外形最性感的智能手表之一。

除此之外,索尼SmartWatch 2的一大特色是采用了灵活的硅胶表带设计,柔韧性非常好,佩戴起来十分舒适。虽然目前索尼还没有宣布多色表带,但按照前作的经验来看,你将会拥有多种颜色可以选择。
三星Galaxy Gear
与索尼SmartWatch 2相比,三星Galaxy Gear的外观设计更霸气,当然也更大更重些,三围尺寸达到了36.8*55.8*11.1毫米、重73.8克,整体设计看上去也不太像普通手表。不过,在实际戴上三星Galaxy Gear时,会感觉比预期轻一些。手表的主要材质也是金属,所以看上去还是颇具质感的。

另外,三星Galaxy Gear也具有多种颜色的表带可选,包括燕麦米色、乌黑、摩卡灰、橙色、玫瑰金、灰绿色等。
对比小结:毫无疑问,索尼SmartWatch 2的整体设计更加出色。
二.屏幕
索尼SmartWatch 2
索尼SmartWatch 2的屏幕并不算大,仅有1.6英寸,分辨率也为较低的176*220像素。主要的改善在于使用了反式液晶屏幕替代了前作的OLED屏幕,改善了日光环境下的显示效果。
三星Galaxy Gear
显然,三星Galaxy Gear拥有更大更清晰的屏幕,1.63英寸,320*320像素。由于采用了OLED材质,色彩和对比度也比较出色。屏幕的亮度十分充足,不过由于条件限制,无法测试其户外能见度情况。但总的来说,三星Galaxy Gear的屏幕显示效果还是令人满意的。

对比小结: 三星Galaxy Gear屏幕效果更出色。
三.功能和界面
索尼SmartWatch 2
索尼SmartWatch 2的整体功能和界面设计都以智能手机第二屏为主要目的,你可以获得电话、信息、电子邮件以及多种社交应用的通知提醒。另外,索尼SmartWatch 2而已兼容其他品牌的Android设备,并不仅限于索尼产品。索尼SmartWatch 2也支持应用程序安装,但是并不能够通过手表本身来完成,需要借助智能手机端的管理应该才可以实现,有些不太方便。
除了接收各种通知信息之外,索尼SmartWatch 2也能够使用拨号盘来发起拨号,但由于没有内置扬声器和麦克风,无法使用手表本身进行通话。另外它能够显示来电号码,并支持自动文本回复。
三星Galaxy Gear
与索尼SmartWatch 2类似,三星Galaxy Gear的基本功能也是作为智能手机的第二屏,接收各种消息通知。但令人失望的是,目前它仅能支持三星自家的两款机型(Galaxy Note 3及10.1),虽然三星表示将努力实现所以Android设备的兼容,但需要一些时间。
相比索尼,三星Galaxy Gear的优势在于可以使用内置的麦克风和扬声器直接接听或是拨打电话,相当于一个免提的蓝牙耳机。另外,设计在表带上的190万像素摄像头虽然位置比较奇怪,但可以拍照和录制720P视频,还是非常有趣的。经过测试,拍照速度十分快,只需轻按屏幕即可完成,但由于摄像头的角度问题,你可能需要一直抬着手腕,不是很舒适。

三星Galaxy Gear的界面看上去比较简约,有些类似Windows Phone 8的瓷砖界面,图标十分好,估计是为了触控进行的优化。另外,你也可以通过智能手机端的管理应用为其安装软件,目前已有70款左右的专用应用程序。
对比小结:三星Galaxy Gear功能更丰富。
四.电池寿命
索尼SmartWatch 2
索尼宣称SmartWatch 2可以实现3-4天的待机时间或是连续14个小时的使用时间,按照经验来看,实际数据会缩水到一天半左右。
三星Galaxy Gear
三星官方宣称Galaxy Gear能够实现24小时的使用时间,但并未说明是待机时间还是连续使用。不过,该机支持更节能的蓝牙4.0功能,所以即使屏幕更大功能更多,应该也可以实现至少一天的使用时间。
对比小结:三星Galaxy Gear获胜。
五.其他功能对比
索尼SmartWatch 2
索尼SmartWatch 2内置了NFC近场通信功能,可以与智能设备更方便地连接。另外,它还拥有一个智能提醒的应用程序,如果手表和手机的距离超出有效连接范围,就会发出提醒。同时,手表也能控制手机的音乐播放,并显示专辑封面等信息。
三星Galaxy Gear
虽然三星智能手机普遍配备了NFC功能,但遗憾的是Galaxy Gear并不支持。不过,它支持拍照和免提通话,是竞争对手所不具备的,应用范围更广。另外,由于内置4GB应用程序,Galaxy Gear也可以在本地运行应用程序,包括三星的语音、健康、备忘等应用;同时还拥有较为丰富的第三方软件,包括印象笔记等,软件数量也在持续增加中。
对比小结:三星Galaxy Gear扩展性更好。
六.机身防护性
索尼SmartWatch 2
三防功能已经成为索尼智能产品的招牌之一,所以SmartWatch 2也拥有IP 57的防护标准,能够支持防尘和防水功能,可在一米水深中连续工作30分钟。
三星Galaxy Gear
虽然三星Galaxy Gear也提供了IP55的防护级别,但仅限于生活防水(防泼溅),并不能真正在水下使用。
对比小结:索尼SmartWatch 2的防护性能更好。
对比总结:各有千秋,局限明显
可以看到,作为首代智能手表,索尼SmartWatch 2和三星Galaxy Gear都还算不上完美,摆在你面前的选择并不是十分清晰。其中,三星Galaxy Gear是一款典型的三星产品,功能和扩展性更强大,但缺点在于目前仅能支持两款三星机型,价格也较高(299美元,约合人民币1829元),只有那些急切的科技爱好者们才不对这价格介意。
而索尼SmartWatch 2则拥有更时尚更耐用的机身设计,并可以兼容所有Android设备,但自身功能和软件扩展性稍逊一筹,从而让Galaxy Gear在这方面显得有竞争力。价格方面,有可能会延续前作的200美元(约合人民币1223元)。
总的来说,建议用户等待更加完善的智能手表产品,但如果非常感兴趣,还是可以根据自身需求考虑一下这两款产品的。

资本家建议索尼分拆娱乐业务上市,这居心是有多不良?

资本家建议索尼分拆娱乐业务上市,这居心是有多不良?美国《华尔街日报》5月16日报道称,对冲基金Third Point LLC创始人、亿万富翁丹尼尔·罗布(Daniel Loeb)呼吁向索尼公司施压,迫使其将旗下的娱乐业务分拆出去。
呼吁与回应
罗布在14日亲手交给索尼首席执行长平井一夫的一封信中写道,索尼正处在非凡的公司机遇和大规模的日本经济改革的十字路口,建议索尼调整娱乐业务,推动该业务15%~20%的股份公开上市,罗布还声称计划推动索尼剥离保险业务。
罗布称,此举有助于释放索尼娱乐的品牌价值,最高可推动索尼股价60%的上涨,管理层也可腾出手来,把重点放在带领消费电子业务走出困境上。
罗布掌管的Third Point LLC持有索尼6.5%的股权,总值11亿美元,是索尼最大的股东之一。纽约时报称,今年51岁的罗布惯于引发纷争,其针对索尼发起的拆分建议,有可能会引发一场大战。而罗布最为人所知的一项事迹是,他力导赶走雅虎原首席执行长,并从谷歌挖来玛丽莎·梅耶尔掌管雅虎。
在最新声明中,索尼回应称,娱乐业务是索尼重要的利润贡献部门,认为娱乐业务的内容(主要是电影和音乐)能够推动电子产品的销售,公司持有其不被出售的一贯立场。不过,索尼也语带保留,称对于与股东开展有建设性的对话持开放态度。
索尼娱乐业务:收购整合的产物
简单回顾一下索尼娱乐业务的由来。
据索尼官网说:
1968年,索尼与当时世界上最大的唱片公司哥伦比亚广播公司(CBS)建立了日本第一家合资唱片公司——CBS/SONY公司,迈出了进军音乐娱乐业的第一步。索尼创始人之一的盛田昭夫从决定与CBS合资之际开始,就将“软件”业务与“硬件”业务一同定位为索尼集团的核心业务,认为“硬件和软件是索尼集团的两个车轮,必须使之同时运转”。1988年,盛田在CBS/SONY二十周年的庆典上说:“由于软件的发展,新的硬件才会发挥作用。我想,不仅是音乐,还包括电影在内,索尼要确立更大、更广的软件业务。”1988年1月,索尼集团收购了CBS/SONY诞生时的合资伙伴CBS公司属下的CBS唱片公司。次年11月,索尼又以公开买进股票方式收购了美国电影业巨子——哥伦比亚电影公司。收购后的两家公司分别更名为“索尼音乐娱乐公司”和“索尼影视娱乐公司”。这两宗大型兼并,在日、美两国引起了巨大反响。索尼集团通过这两宗兼并,终于在电影、音乐两个领域拥有了大量软件资产以及全球性的经营基础。
随着对哥伦比亚电影的收购,索尼影视也成为了和时代华纳、迪士尼和20世纪福克斯等传媒娱乐巨头并列的电影公司,2004年对米高梅的并购更使索尼影视一跃成为全球最大电影公司。
不过索尼影视受制于日本经济泡沫和电影的错误投资策略,直到1997年公司内部改革后才开始逐渐获利并翻身成为索尼主要的获利支柱。
而索尼的音乐部门也在2000年后陆续并购了贝塔斯曼音乐集团和百代音乐版权公司,逐渐在全球建立了一个庞大的音乐娱乐帝国,旗下拥有如碧昂斯等乐坛顶峰的天王天后级别艺人。
除了影视娱乐,索尼的游戏产业开始在八十年代末蓬勃发展。
但从2008年的全球金融危机起,索尼遭受严重的获利衰退,连年亏损。除了全球经济形势低迷、日元升值带来的不利影响外,索尼作为一个老牌企业,其发展和执行策略也遭到越来越多的质疑。索尼的娱乐业务,作为公司发展扩张过程中的收购品,开始遭到投资者的不断挑战,认为其分散了索尼在传统电子产业的注意力。
分拆就是想玩资本
5月9日,索尼公布了截至3月底的2012财年全年财报,实现了5年来首次全年净盈利。2012财年,索尼净利润为430亿日元(约合4.58亿美元),高于此前预计的400亿日元。索尼2011财年净亏损4570亿日元。
但要看到,索尼并没在实质意义上实现振兴。
2012财年,索尼营收同比增长4.7%,这主要是由于在索尼全资收购索尼爱立信,并将其改名为索尼移动之后,索尼合并计入了索尼移动的业绩。而利润增长,跟日元汇率下降、索尼出售位于纽约的美国总部大楼和日本东京的办公大楼等因素有关。
索尼的消费电子业务仍然不兴。在索尼最新一个财年(截至2013年3月31日)总计近24.48亿美元的营业利润中,金融业贡献15.51亿美元,电影产业贡献5.09亿美元,音乐产业贡献了3.96亿美元;手机通讯业则亏损10.34亿美元,家电行业亏8.97亿美元。
华尔街有些人比如罗布估计是对索尼的消费电子业务失去了耐心:与其让消费电子业务拖自己资本的后腿,不如让盈利的、更有潜力的业务分拆出来,实现资本更大增值。
但这有没有想过索尼的感受?
一方面,娱乐业务为索尼贡献现金流与利润,另一方面要看到,未来消费电子、互联网的发展趋势下,内容、版权将成为众巨头争抢的一个重点资产。始终并行发展硬软产业基因的索尼,从逻辑上说,应该在未来更加强化自己的内容部分,以及内容与硬件的无缝对接。
罗布的那个建议,基本上就是一个短视的资本游戏。希望靠索尼的拆分上市,让自己手中的索尼股票能翻上几番。
据悉这段时间,投资者正在大量买进日本股票。索尼也在资本市场受到追捧:周二(5月14日)在美国市场涨9.9%,而周三(5月15日)在日本市场涨10%。
如果说索尼娱乐的成长很大一部分是靠资本动作,收购整合而来,现在分拆也资本动作,有何不对?
不同就在于,之前的收购,特别是在早期,基本是由索尼创始人驱动,其间贯穿他(们)对产业、企业、国际化的理解。而被资本家驱动的资本动作,一旦成真,结果会如何呢?很多前车之鉴都摆在那里了。

游戏机大战,三巨头启示录

索尼的PlayStation 4于北京时间今天(2月21日)早上正式发布。
如很多人所意料的,其采取了类PC的架构,拥有更强的画面,增强了社交、分享及数字下载等特征。但也缺乏令普通人激动的特征,游戏机市场将重新回归于重度玩家,整个市场规模将不可避免的萎缩。
最近这轮持续近十年的游戏机大战终于走向了尾声——任天堂已经发布了自己的下一代游戏机WiiU,微软Xbox720也会在2013年E3就会宣布。
回顾过去近十年的游戏机市场大战,可以说战况是空前绝后,竞争之惨烈,剧情之丰富,很难再度出现。在数次游戏机大战中,可以说是数本届实力最为接近,从下表中可以看到,前四代游戏机均有一个一枝独秀的赢家,但是本届大战没有赢家,最高和最低也相差不多,并且从规模上看,每个主机都卖出了超过6千万,作为消费数码,都可以说是非常牛的成绩了。在其中还发生了诸如独占争夺战、超级大作、拍肩大戏、节日商战、体感时代等无数令人回味的丰富情节,然而,当这一切走到今天。就像三个武林高手,为了争夺武林盟主之位,打得惊天动地,天翻地覆,最后战了个势均力敌,每个人都遍体鳞伤,收获教训。转过头来,发现武林已经变了,它们也将不可避免的淡出江湖。

现在,这几年,电视游戏市场一直走向衰退,已经成为了不争的事实,用户不再选择游戏机作为主要娱乐手段,取而代之的是更方便的手机和平板电脑,以及社交游戏。从下图可以看到,2011年和2012年两年整个市场总销量处于持续的下滑阶段。不管是销量还是销售额都产生了大幅的跌落。虽然也可以解释为本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU经过了圣诞季也只销售了2.6M,每周的新增销量也很凄惨。另外两家的PS4和Xbox720能否取得较好的成绩,仍然很难乐观。

相对于传统的家用游戏,手机和平板的游戏往往更简单更容易上手,随时可以玩起来也随时可以放下,不像传统游戏机需要打开电视才能玩。价格上的差异也是非常重要的原因,传统游戏的价格大多为39$到59$之间,而在线销售的小游戏一般也是至少10$。而手机平板的游戏,10$都算是很贵的,而且不少还都是免费的。便宜、方便、简单,这都是这些休闲游戏的制胜法宝。另外,还有Facebook上的那些社交游戏,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。
在回顾战事与分析教训前,我先简单普及一下游戏机的商业模式。游戏机厂商的主要收入为两部分,一部分是游戏机本身硬件上的收益,另一部分软件商的分成,即每卖出一款游戏,游戏厂商要付给硬件厂商5-10美元的权利金,大多情况下游戏的售价是59$(X360、PS3)或49$(Wii)。所以很多游戏厂商初期会采用硬件赔钱的方式占领市场,通过游戏销售的权利金挣钱,并等着硬件降价再逐渐通过硬件盈利。其他的一些在线服务,如Xbox live的会员卡(可以享受在线服务和玩在线游戏),以及在线销售游戏(一般为价格低廉的小游戏)的分成也构成了收入的一部分。
微软Xbox360:时间还是质量?10亿美金的教训
初代Xbox是微软的第一款游戏机,也是微软想要占领客厅市场的重要突破口。从市场规模上来讲,不能说是很失败,但是由于与索尼PlayStation2的销量差距实在太大,为了打赢第二场战斗,微软决定先发制人,率先发售Xbox360。
Xbox360为了能够赶上2005年的圣诞销售季,可以说是开足了研发马力,基本可以说是不惜一切代价,死保销售时间点,即使在上市时,硬件仍然有一些质量问题尚未得到妥善解决。因为竞争对手都在2006年发布产品,使得微软拥有了一年的先发优势,在当时Xbox360的效果远远凌驾于竞争对手的上一代游戏机,使得追求“次世代”的玩家们纷纷选择了Xbox360。而对于游戏软件厂商而言,这也是一个极好的商机,Xbox360成为了当时高清游戏的唯一发布平台。机能加软件的这两种优势加上后来的一系列营销,使得微软极好的利用了这一年的先发优势,快速的占领了市场,在销量上一直领先于上个世代的王者索尼一大截子,虽然索尼一直奋力追赶,但至今仍尚未超越。

然而,这种先发,却带来了一个惨重的后果。微软为了赶2005年圣诞季,而忽视了其系统的一个潜在故障,酿成了可能是消费电子史上最严重的故障之一。Xbox360由于设计缺陷,可能会使得主板局部区域过于受热发生变形,进而造成显卡芯片的脱焊。故障的表现为无法正常开机时,三个红灯闪烁,国内称为三红,国外网友称为RROD(Red Ring Of Dead死亡红灯)

 这个故障究竟有多严重,微软后来官方宣称30%,有统计说是60%,而我周围见到的早期机器没有没红过的。有的机器一两年后才红,有的新机器买了当天晚上就红了,电玩店试机不敢超过3分钟,亮一下就马上关掉,怕红在自己手里。当时有一种说法,Xbox360只有两种,已经三红的和将要三红的。
而微软的表现是,开始是抵赖,当时游戏部门负责人彼德摩尔称“是东西就会坏”,但是如此严重的故障是遮掩不住的。最终2007年微软决心正面面对问题,将Xbox360的质保延长至3年,同时不断改变工艺尽可能的减少此故障。因为三红,在用户中的口碑也受到了极大的影响。而在财务上,微软在2007年一次性记入了10亿美金的亏损,用来解决Xbox360的售后维修问题。
下图为微软十年来游戏部门的收益表,为了开发和推广其家用游戏机,其投入了巨大的资金,而Xbox360因为这一次重大的故障,使得其受到10亿美金的损失(2007年)以及重大的名声影响,使得其或许到其生命期结束,也无法获得正收益。

反思:微软在面临发售时间和产品质量上,选择了前者。不得不说,市场战略是非常成功的,Xbox360成功的打了一个翻身仗;而质量问题,使得财务和名声上又收到了重创。当然如果质量和市场双丰收是最好的,但这个选择再做一次,恐怕仍会让人感到两难,因为圣诞和感恩两个销售季的销量能占到全年的一半,如果再给微软一年,其故障又一定能够解决吗?
不过放在今天的互联网或者应用市场上,类似发布时间重要还是产品质量重要,没那么难选择,其更新周期和热销时间和消费电子差异较大。
索尼PlayStation3,超前的代价
在索尼发布PS3之时,没有人会怀疑其会成为这一代的王者,因为PlayStation的品牌过于强大,因为PS2销量超过了两个竞争对手之和一倍还多,因为PS系拥有强大的游戏制作团队以及游戏厂商支持。然而,一切却不如想象般的那样美好。
谈到PS3,不得不提两个名词,Cell和蓝光。Cell是索尼和IBM、东芝研制的最新型的CPU,号称具有超强的浮点运算能力,甚至号称能模拟地球。而蓝光则是用来取代DVD的下一代存储介质,其能够在单张光盘上,存储50G的容量,达到了上一代DVD-9的6倍。
然而,正是Cell和蓝光两个超前的设备将索尼彻底拖垮了,由于其研发进度和产能问题,使得PS3不得面临着比竞争对手Xbox360晚一年销售的窘境。而更可怕的是,这两样的良品率和产能一直难以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接将定价定在了499$/599$这样的超高价位,要知道,Xbox360只有299$/399$,而Wii的售价更是只有249$。更可怕的是,据说,因为Cell和蓝光的高成本,PS3每卖出一台就要赔近200$,使得索尼是卖不出去要哭,卖不出去也要哭。
财务数据说明一切,让我们看看索尼这十年来的财报,2000年PS2发布只是小幅亏损,而2006、2007两年,索尼游戏部门的巨额亏损让人触目惊心。可以说,PS2那么辉煌挣到的钱,瞬间就轻轻松松全赔光了,而PS3整个生命期也必然是超大规模巨亏。

再来看看Cell和蓝光的情况吧,首先是Cell,我们先看一组令人啼笑皆非的说法:
2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童智力水平。2005年1月CES,CELL的实际性能超过主流P4 CPU 250倍。2005年3月GDC,CELL的实际性能可超过主流P4 CPU 100倍,100粒CELL联动性能,可媲美一个成年人的智力水平,1000粒CELL的联动可实现类似电影MATRIX的现实模拟。2005年5月E3,CELL的实际性能可达P4 CPU 35倍。2005年11月X05,CELL的“物理运算”将达至高阶P4 CPU 5倍。2006年1月CES,CELL整体表现不会逊于P4 CPU。
关于Cell的架构,几年前我看过一点相关文档,其芯片主要内涵8个对等的协处理器(SPE),如果能够将其协同处理发挥到极致,可以拥有非常强大的浮点处理性能,极其适合于科学计算。但是由于指令级的并行处理开发难度极高,很难充分用满其全部性能,而处理不好,其计算性能甚至不及普通的CPU。
而实际游戏表现呢,部分独占游戏拥有非常好的效果,但在很长一段时间,大多数跨X360、PS3双平台游戏,PS3版的游戏表现均不如Xbox360版,很多游戏都以Xbox360版作为主要平台。不断有厂商抱怨PS3开发难,开发成本甚至要双倍于X360版,也不少游戏因为开发困难而大幅延期甚至取消。而直到PS3的后期,这种双平台的差异才渐渐可被忽略。
而Cell曾经是整个索尼集团的核心战略,想将其用于索尼的所有家电产品。然而,由于PS3亏损严重,整个Cell生产线被其卖给了东芝。而2009年,IBM也放弃了对Cell的支持,可以说Cell这个产品彻底宣告失败,索尼的下一代游戏机也不会再采用Cell作为处理器。曾经在Cell上的努力基本已经泡影,而对于PS3的向下兼容很可能会成为索尼PS4的又一个噩梦。
而对于蓝光,则又是另一场光景。在2004-07年,有一场大规模的新一代光盘标准之争,HDDVD vs BlueRay。双方阵营均十分强大,蓝光这边有索尼、三星、飞利浦等家电大拿,而HDDVD这边有东芝、微软、英特尔等IT巨头。各大影业也是各自站队,双方打得不亦乐乎,作为用户也非常难选择,如果想在家看全所有电影,需要买两套播放器。
初期HDDVD由于价格优势占领了市场的先机,而PS3的推出,一段时间内甚至成为了最便宜的蓝光播放器。而PS3的销量大幅度拉高了蓝光播放器的普及量,使得蓝光平台的电影销量逐渐的超过并大幅领先于HDDVD,形成了一个漂亮的大逆转。而HDDVD阵营的领军人东芝,也在2008年初宣告投降,现在市面上也只剩蓝光播放器的存在了。所以当时也有说法称:PS3是输了自己,赢了蓝光。
反思:索尼PS3当年拥有很多超前的产品和技术,但是却又被这些新技术拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技术,和360同时推出,拥有相似的售价,应该能胜出对手。很多时候,新技术还是应该为产品服务,会对最终产品带来好处的才是有价值的,而为了理想,追求过于超前的架构和技术,往往只会被其拖累。
Wii,颠覆式创新,病毒式营销,然后呢?
在这个世代游戏机大战中,Wii可以说是最为奇葩的一个,其曾经异军突起,让所有对其不看好的分析师跌破眼球,销量也大幅度的盖过了竞争对手。其曾经让很多家庭趋之如骛,然而其又在很多人的家里积灰。
说到Wii,很多人都记得其那个棍棒状的手柄,其可以说是彻底颠覆了往常游戏机的设计理念,在手柄内部集成了方向传感器。而其游戏也很好的利用了这个特征,手握住手柄,不用任何按键,就可以直接挥动胳膊,玩起游戏。其自带的游戏包括网球、拳击,都很好的利用了这个特性,让即使没玩过任何游戏的老人,也都可以很快的上手而乐在其中。而Wii之后的一系列创新同样精彩,Wiifit是一块平衡板,通过感应人体重心的变化进行游戏,而其中很多创意让人拍案叫绝,像呼啦圈、滑雪、顶球等游戏,可以说是让人从游戏中感到十足的乐趣,即使从来不玩游戏的人,也会乐在其中的。

  Wii的声光体验可以说是远远逊于对手,其成功,可以说是真正让游戏回到本质,让人感到由衷的好玩,同时还能起到健身的作用,对任何人,不管平时玩不玩游戏,都有极大的吸引力。所以很多人看过之后,都想要买一台,这也使Wii获得了爆发性的增长,主机销量非常可怕。
然而,对Wii游戏的喜好,大多处于那种新鲜感阶段,就是第一眼看到想买。但是买过一段时间,新鲜劲过去之后,却很少有人能够坚持玩下去,大多数人家的Wii也都沦落到积灰的命运。美国某游戏公司高管评价说,Wii就像病毒式营销,一个人买了Wii,请了朋友们来家玩,2个月过去,他的Wii不再开机,而他的朋友纷纷购买;而再过2个月,他朋友的Wii束之高阁,而他朋友的朋友又购买了Wii。
在这种病毒营销下,在索尼和微软均面临巨赔的时候,任天堂却赚的很爽,从收入可以看出,其一直保持的很强的盈利能力。

任天堂本身拥有大量的超级品牌,如马里奥、口袋妖怪等,其自身的游戏,卖出去500万、1000万都是家常便饭。但是Wii平台面临的另外一个严重的问题,就是用户大多因为新鲜而购买主机,大多都是初级玩家,却不太爱买游戏,任天堂凭着自己强大的品牌还能卖出很多游戏,但第三方开发商却很难从中获得收益,除了部分做音乐游戏和健身游戏的厂家以外,其他的游戏销量大多惨不忍睹。而这也造成了恶性循环,到了Wii的中后期,其上面的作品大多为粗制滥造,使得用户更不爱购买游戏。
随着时间累积,任天堂的技术软肋开始暴露出来了,Wii的画面质量远逊于竞争对手,而支持高清的新型机又迟迟无法推出。而用户的新鲜劲有渐渐过去了,追求新鲜或者体验感受的那些初级玩家又更多的选择了手机、平板等更为便捷的应用。任天堂2012年也终于开始了巨额亏损,2012年第一季度亏损2.2亿美元,第二季度亏损3.2亿美元,全年亏损数字尚未出来,但相信数字会很难看。股票也从2008年的辉煌而直泻而下。

反思:任天堂的成功可以说是创新的成功,然而创新是有时限的,用户的兴趣也是会改变的。任天堂在技术上一直存在严重的软肋,却不去想办法去补强,同时任天堂没有抓住时代的潮流和用户的变迁,还在享受过去创新所带来的巨额利润时,也就不可避免的开始走向下坡路。
结局,没有赢家的战争
未来的游戏软件公司,必将要面临转型,除了少量的超大规模作品,其他普通作品的销路将会逐渐衰退。它们需要及时适应新的市场需求以及形势,去更多的投入到移动游戏和社交游戏之中,否则,它们的生存将会越来越难。
而未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。休闲游戏市场面临着丰富的移动游戏和社交游戏,将会更加多元化,已经很难像过去那样,通过一些创新及概念吸引占领超大规模的市场。这种情况下,整体规模必将受到压缩,再像过去那样搞超大手笔投入,必将会死的很难看。
目前任天堂已经出了下一代主机WiiU,虽然平板式的控制器算是创新,但已经颇有江郎才尽的味道,任天堂未来也将会不可避免的进一步下滑。而微软和索尼,为了控制研发成本,也将会采取和PC相似的架构,未来游戏机的硬件体系会和PC越来越像。而在创新方面,体感控制、移动设备联动、新的游戏形式还是会继续,但很难拥有过去那种病毒式的效果。而微软的成为家庭娱乐中心这个梦想,也会面对Apple TV以及智能电视等对手的阻击。游戏机会经历爱好者到广大家庭用户,再度回归到仅属于游戏爱好者的群体之中,总市场规模将继续萎缩。
战了一世,却落得英雄末路,携手淡出江湖,结局不禁令人唏嘘。这就是电子的宿命。

中国长达12年的游戏机禁售令有可能终止?索尼与任天堂股票大涨

中国长达12年的游戏机禁售令有可能终止?索尼与任天堂股票大涨《中国日报》真厉害!
由于英文的《中国日报》刊载了一篇提到大陆可能结束长达12年的游戏主机销售禁令的新闻,导致日本两大游戏主机制造商索尼与任天堂的早盘股价大涨。PlayStation的制造商索尼(Sony JP-6758)股价一度大涨8.8%报1404日元,据称这是自2012年4月以来的最高点。而它的老对手任天堂(Nintendo JP-7974)股价一度涨幅达到了8.2%报10070日元,成为自2011年8月以来最高点。
2000年,中国文化部会同其他主管部门下发了打击整治经营性电子游戏场所的通知,顺带在第六条规定,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。无人知道中国政府主管部门的确切意图,有可能是顺应家长的呼声、社会道德管治的压力,也有可能是为了保护刚刚起步、游戏机生产还为零的国内网络游戏业?
在此禁令下,不但索尼微软等厂商无法通过正规渠道进入中国市场,就连中国本土,也没有正规的家用游戏机厂商。
最近两年,“联想系”一度有造游戏机的迹象。
据报道,2010年8月,联想集团、联想控股和联想投资共同投资建立联合绿动,号称研发投入上亿元做游戏机iSec。
按照联合绿动此前的计划,iSec运动娱乐机本打算在2011年下半年上市,在此之前,联合绿动已经两次宣布推迟产品上市日期。但不幸的是,这第三次准备发布后来又无疾而终了。当年iSec准备发布的时候,就有舆论称:咦,难道政府是准备放开游戏机禁令了吗?
目前在中国的大部分家用游戏机都是水货和盗版,游戏内容也大多是英文和日文。游戏机禁售令摧毁了中国的家用游戏机市场,但网络游戏却在中国发展为一大产业。
据统计,中国的游戏产业在2012年里增长了35.1%,全年累计收入达97亿美元。而网络游戏产业在其中占据了主导地位,占总产业的90%。

索尼也有颠覆电信业务的秘密计划

索尼也有颠覆电信业务的秘密计划原文来自BusinessInsider,由虎嗅编译:
科技圈还有哪家不是计划要颠覆传统有线模式的吗?索尼也正在试图组建一个通过互联网完成分发的虚拟有线网络。Variety网站的文章提到,索尼正在暗中和内容商谈判,目前来看进展并不理想。
要想让这个计划得以实施,索尼需要在内容上花很多钱,而且传输内容的基础设施也需要投资。和苹果、微软甚至英特尔不同,索尼一直以来都没有推出大卖的产品,目前状况不佳。选择颠覆有线业务这样的高风险项目并不是一个合理的决策。我们都不确定索尼擅长的是哪个业务领域了,可能索尼想来一次“最后一搏“(hail-mary),希望可以扭转乾坤。
和英特尔的模式不同,索尼只对投放内容套餐感兴趣,和我们目前的电信业务很像。索尼不大可能降低有线业务的价格,也很难预测最终将以怎样的局面收场。
与此同时,作为一名消费者,我们在讨论这一话题的时候也在为索尼、英特尔或任何一家想要撼动传统电信业务的商家祈祷。不过就算所希望的如愿实现了,倒霉的依旧是消费者。
为什么这么说呢?
电信公司控制着线缆,负责传输电视信号和互联网数据。如果你不为电视信号付费,这些公司会提高你的互联网接入费用。所以,索尼能够帮你节省的每一分钱最终都会被榨干净。
所以,如果你真的希望电信公司倒闭,就要使用Google Fiber那样的服务,后者算得上是比较和善的电信运营商了。

在拉斯维加斯的2013年CES大会上,大公司们准备发布这些新产品

2013年的国际消费类电子产品展览会将于1月8号到11号在拉斯维加斯举办,各家大公司已经纷纷在为自己即将推出的产品吹风,虎嗅整理了一下。看上去,神器不多啊:
Ubuntu:又一个实力雄厚的玩家加入了移动操作系统大战:Ubuntu官方主页上刚刚更新发布了他们的免费开源移动版操作系统 ,这款手机最早将于今年 CES 大会上亮相。36kr写道,Ubuntu 手机版不需要锁屏操作,类似桌面系统 Dock,手指在屏幕边缘滑动即可唤出应用程序启动栏,通过上下活动选择开启要使用的App,手指左右滑动还可以分布对应不同的操作,可以查看当前运行的应用,或者返回上一步操作,上下滚动,界面始终最大化展现 App 的内容,上下边缘滑动,操作控件才会出现,这样可以保证屏幕最大化利用率。

LG:超短焦投影是这两年市场上的热门产品,因为它摆脱了普通投影机对距离的限制。韩国LG公司将在CES期间推出一款全新的超短焦投影“Hecto”。这款投影机将采用激光技术,可以在22英寸(56厘米)的距离投射出100吋的大画面。

此外,LG还将在CES 2013上展示一款采用5.吋分辨率为1920×1080屏幕的高端Android智能手机Optimus G2,预计将于2013年6月份正式推出。

三星:在本次CES大会上,三星除了其传统的手机和显示屏等相关产品之外,还将展出一台和手机通讯领域并没有太大关系但又能显示公司实力的机器人产品:智能清洁机器人。这台名为“Smart Tango Corner Clean”的智能清洁机器人整体呈圆形,并且拥有号称世界上第一个弹出式刷头设计。这台智能清洁机器人可以打扫干净任何角落,就算再难以清理的犄角旮旯 都可以轻松搞定。

另外,Smart Tango Corner Clean还配有一块顶部镜头,可以将拍摄的画面传输到三星的智能手机中。同时内置了LCD显示屏用来显示任务代码和错误提示,并且在顶部设计有三个控制 按钮,尾部配有可拆卸式的垃圾收集箱。
索尼:搜狐IT报道说,索尼公司发布了Xperia Z和Xperia ZL这两款手机的官方宣传照片,表明他们可能在即将到来的CES大会上发布这些新的5英寸1080p手机。Xperia Z和Xperia ZL就是之前市场上流传的索尼Yuga和Odin两款手机。Xperia Z延续了索尼的标准外观设计方案,但是Xperia ZL却较少了遮光板的尺寸并且重置了前置摄像头,将其放在了机身正面的右下角。传闻称Xperia Z将会配置高通公司的四核处理器(同LG Nexus 4和HTC Droid DNA的处理器相同)和2GB RAM,而且还支持LTE网络。

[2013年1月7日更新:有哪些公司股票值得关注]
高通公司首席执行官保罗・雅格布斯(Paul Jacobs)将会为本次大会致开幕辞,之前一直是微软CEO史蒂夫・鲍尔默(Steve Ballmer)致开幕辞。

分析师预计,高通会推出移动设备使用的新一代通讯和应用处理器产品。英特尔也会举行新闻发布会,展示新的移动设备芯片产品。

除此之外,AMD、思科系统、AT&T也会举行发布会。

同样零售店,同是圣诞前夕,苹果、微软、索尼各有喜忧

12月24日下午三点左右,《财富》杂志的读者霍华德·卡普兰在美国加州 Westfield Century City 商场拍摄了三张照片。从上至下分别是苹果、微软和索尼各自商店在平安夜的情景。大家自己看看吧!
就这大家还唱衰苹果呢!

虎嗅顺祝大家圣诞快乐!

索尼现在卯足劲对抗三星,会不会晚了点?

索尼现在卯足劲对抗三星,会不会晚了点?赤字严重的索尼面对苹果已经不战而败。不过,今年4月新上任的CEO平井一夫给索尼换了一个PK的对手。他倡导的改革之一是振兴索尼的彩色电视机市场,这家日本电子巨头改进生产线和营销方式,以对抗来自三星的挑战,这是一项迟来的尝试。
但遗憾的是这个想法既不新颖,也不及时。比方说,索尼正在调研印度市场,想为印度市场设计色彩强烈的蓝、红色调电视机。而早在2002年,像三星和LG这样的韩国公司就开始在不同的新兴市场销售专门设计的新产品,它们在每个市场进行了深入研究,并推出新产品。比如,印度消费者偏好红色,三星公司就设计了一款红色冰箱。在穆斯林市场,三星设计了一款内置《古兰经》全文的手机,可以在祷告时间提醒用户。 但在当时,日本公司对那些新兴市场毫无兴趣。
但是CEO平井却显得信心十足,并用苹果来自比。他在8月接受《商业周刊》采访时说,苹果的重新崛起,也意味着索尼有机会重生。
但真要做这件事,索尼得正视自己的几个问题:
首先,如开头所说,在关注新兴市场这件事上,索尼起步晚了太多太多。
其次,包括索尼在内的日本电子产品公司的产品能力虽然很强,却往往把产品造得过于复杂,让消费者理解困难。
索尼、夏普等日本智能手机制造商都生产拥有许多功能的手机产品,并且每个季度都会在日本推出几个新版本。不过也因为过度集中于在相同的产品主题上制造出更复杂的变化,其结果可能导致产品过于复杂,甚至难以满足挑剔的日本消费者的口味。
中国市场研究集团的高级分析师本杰明·卡文德尔认为,索尼不明白美国顾客要什么。“它们拥有各种不同的相机和手机,彼此只是大同小异。”他表示,消费者可能并不理解其中的差异,甚至可能因为可供选择的复杂性而感到不知所措。虽然这并不是索尼独有的问题,但这对于日本的电子消费产品来说却是大问题,用户需要浏览复杂的使用手册,才能完成烘烤面包或加热牛奶这样简单的任务。 这种对“用户友好”的缺乏与苹果公司“我们比您更了解您需要什么”的做法截然相反。
再次,索尼制定决策和推出产品的速度缓慢,于是一次又一次被竞争对手夺去先机。
立石泰则(Yasunori Tateishi)在他的《再见了,我们的索尼》一书中写道,他早在2000年就告诉安藤应该研发智能手机。但安藤无视了这一建议。
另外,索尼在1999年就开发了类似MP3播放器的产品,但却没能更大范围的推向市场。索尼所涉及的音乐以及其他领域,虽说是一项战略资产,实际上却阻碍了它的产品研发,东京大学社会科学研究所教授丸川知雄(Tomoo Marukawa)认为,“这可能就是索尼无法推出新的畅销产品的最大原因。” 
此外,索尼各部门之间的利益冲突,也导致在执行全球企业战略时没有良好的沟通或协调。这事虎嗅在以前的文章《是什么杀死了索尼》里写过。
三星呢?三星的优势是强有力的领导、快速决策,并且加工技术很强。不过它也面临着自身的挑战:过度依赖其智能手机业务,达到公司总利润的70%;跟苹果之间的关系不稳定。苹果是三星最大的客户之一,如果苹果将其微芯片采购转向其他地区,例如台湾,三星也会遭受损失。;三星在智能手机和平板电脑的芯片领域面临着激烈竞争。 
匹兹堡州立大学市场营销与管理学的教授Choong Y. Lee指出,三星清楚地意识到了这些潜在问题,尤其是在看到了曾经多年的第一大手机生产商诺基亚的命运之后,当智能手机时代突然到来的时候,它马上就失去了优势。“三星对接下来的10年非常担忧。他们创建了一个新的部门,专注开发与现有产品完全不同的创新电子产品。”他说道,“高层管理人员把眼光投向了未来10年或20年。” 
索尼能够超越三星吗?在某种程度上来说,一切都归结为速度。虽然索尼可能意识到了需要做什么,但它受到了日本人在做决策时往往需要达成一致意见的阻碍。作为开始,索尼必须决定其计划前进的方向。“索尼是希望留在其传统的电子产品业务,还是进入音乐与电影等娱乐行业?”Lee教授问道。他们必须做出决定,而且要尽快。